第一章界面、素材及操作流程
1.1工作界面
无论是何种功能的软件,在接触它时,我们要做的第一步,都是了解它的工作界面。AE的工作界面是由多个工作视窗组成。如图01:
图01
1.1.1项目视窗(project)
打开AE后,系统会自动生成一个新项目,并显示所有导入的素材。它可以说是AE的“仓库”,所有的素材与合成都会在这个窗口中显示。
图02
Footage:被导入的文件称作是Footage(素材),他包括动画、图像和声音文件。如下图:
FootageThumbnail:览整个视频动画。
预览选中的文件的第一帧画面,如果是视频的话,双击素材可以预
Footage信息:在这里可以看到被选择的素材的信息,这些信息包括素材的分辨率、时间长度和帧速率等等。如下图:
Label:可以利用它进行颜色的选择从而区分各类素材,单击色块图标可以改变颜色,也可以通过执行Edit/Preferences/Label菜单命令自行设置颜色。
素材的类型和大小等:在这个地方可以看到有关素材的详细内容,只要把Project面板向一侧拉开,就能看到素材的大小、播放总长度和路径等信息。
查找:利用这个功能可以找到需要的素材,当文件庞大,在项目中的素材数目比较多,难以查找的时候,这个功能非常有用,但是很多用户在平常使用时都不太在意这个功能。
CreateaNewFolder:单击该图标可以建立新的文件夹,这样的好处是便于在制作过程中有序地管理各种素材,这一点对于初学者来说非常重要,最好在一开始就养成这样一个好的习惯。
CreateaNewComposition:单击图标可以建立新的合成(Composition),它和菜单中
Composition/NewComposition命令的功能是完全一样的。
ProjectColorDepth:颜色深度,在这里可以对颜色的深浅进行设置。可以在8bpc(Bit
perChannel)和16bpc当中选择。两种数值可以通过File/ProjectSettings命令,或者在Project面板中按住Alt键单击鼠标来变换。BitperChannel,即用每个通道的位数表示的颜色深度,从而决定每个通道应用多少颜色。一般来讲,采用Lab、RGB、Grayscale、CMYK颜色模式的图像在每个通道包含8Bit的数据,因此总共有24Bit。8Bit等于2的8次方,可以说包含256种颜色信息,24Bit大约相当于1600万种颜色。目前在制作图像时每个通道可包含16Bit,在AE中也可以使用这样的颜色模式。16Bit的颜色模式重要应用于胶片作业或HDTV等高分辨率作业,从而能够以丰富的色彩完成高级的影像操作。并且颜色层次的表现和色泽间的转换更加柔和,能够保存更多的细节。但是,有一部分效果不能支持16Bit颜色。回收站:在删除素材或者是文件夹的时候使用。具体方法是先选择要删除的对象,然后单间回收站图标。或者将选定的对象拖动到回收站中即可。
FlowchartView:起到显示文件层次的作用。
Type:排列顺序。
单击按照类型排列素材,此外也可以按名称、大小、播放长度和路径等
1.1.2合成影像视窗(composition)
图03
1.1.3时间线视窗(timeline)
时间线窗口,也翻译成时间标尺视窗。
图04
1.1.4素材视窗(footage)
图05
1.1.5层视窗(layer)
图06
1.1.6特效视窗(effectcontrols)
图7
1.1.7渲染视窗(renderqueue)
图08
1.2素材
素材是构成一部作品的基本元素。
AE认可的素材包括音频、视频、图片,PR及PS文件,图片包括单张和序列,视频包括AVI等多种格式,但不包含VOB。音频包括WAV等。1.3操作流程
有软件,有素材,我们就可以开始制作了。现在我们就来进行一次最简单的完整操作。操作流程一共包含5步:打开软件、新建合成、导入素材、图层处理、渲染输出。一、打开软件
所有软件的打开方式都大同小异,不做赘述。
二、新建合成
新建合成(Composition)有3种方法,一是在Project面板中单间CreateaNewComposition按钮;二是选择Composition/NewComposition菜单命令;三是在面板中单间右键,然后在弹出的菜单中选择NewComposition命令。
新建合成时,系统会弹出CompositionSettings对话框。如图09
图09
CompositionName:合成名称,用来设置或修改合成的名称,尽管可以直接使用默认的名称,但是要尽可能重新设定合适的名称,以便于在生成很多的Composition时候容易区分而不至于混淆。
Preset:格式设置,单击它出现常用格式的下拉菜单,包含常用制式,如图10:
图10
如果是在我国内播放的影视作品,那一定要选用PAL制式。
影片是由连续的图片组成,每一幅图片就是一帧。PAL制式是每秒25帧图像,NTSC制式是每秒29.97帧图像。PAL制式因fps和帧速率等格式自身的差异而不能与NTSC信号规格相互转换。所以,编辑器、监视器等影视制作设备都是分开生产,通过这些设备进行操作时,为了确保不出问题,就要正确区分NTSC和PAL制式。
Width/Height:长度和宽度,这里是以像素为单位来设定上下左右的大小。
PixelAspectRatio:像素的纵横比。数字影像一般是用SquarePixels,这是因为在电脑中像素呈四角形形状。如果所导入素材的纵横比例和在合成当中选择的纵横比例不同,就会出现画面无法填充满监视器屏幕或者超出监视器屏幕的问题。
FrameRate:帧速率,它决定每秒钟播放的画面帧数。例如制作一个15秒的作品,将帧速率设置为1,则每秒显示1帧画面,15秒一共显示15帧画面,虽然播放时间仍是15秒,但只显示15帧画面。
Resolution:设定分辨率,它控制Composition面板中显示画面的精细程度。有Full(最高分辨率)、Half(1/2)、Third(1/3)、Quarter(1/4)和Custom(自定义)五个选项。
图11a
图11b
画面质量越低,预算速度越高,画面质量越高,细节越清晰。一般所编辑的文件比较大时,普通机器最好选择低质量的画质进行操作,可以提高工作进度。当然,转业图形图像处理机器或者图形服务器可以忽略这个问题。
StartTimecode:时间码起点,一般是固定的,Timeline几乎都是从0秒00帧开始的。。Duration:设置合成的时间长度。
三、导入素材
导入素材文件的方法有四种:一是按快捷键Ctrl+I;
二在Project窗口区域内,随意双击左键;
三是在菜单中选择File/Import/File菜单命令,如图12a:
图12a
四是在Project面板中单击右键,在弹出的菜单中选择Import/File命令
图12b
导入的素材为动画序列图片时,注意导入对话框下方的Sequence复选框,勾选则导入连续的图片序列,若只想导入单张图片,则取消勾选。如图13:
图13
AE作为同属ADOBE的产品,它可以直接导入PS所生成的PSD格式文件。当选择PSD文件时,在导入窗口下方有一个ImportAs选项,单击右边的下拉滑块,会出现三个导入方式。如图14:
图14
如果选择Footage方式导入,则会弹出一个新的对话框,如图15:
选择MergedLayers选项,则整个PSD文件会以合并图层的形式导入到Project中,如果选择ChoosLayer则要进一步选择需要导入的具体图层。
如果选择Composition方式导入,是将PSD文件以分层的方式导入。即原PSD文件中有多少层,就分多少层导入。导入后,的所有图层都包括在一个跟PSD文件相同文件名的文件夹中。同时系统会自动创建一个同名的合成,双击这个合成图标,在“时间线”面板中可以看到PSD文件里所有层在AE中同样以图层的方式排列显示,并且可以单独对每个层进行动画操作。
四、图层处理
图层处理的内容很多,我们将在后面章节里详细说明,这里先说明一下将素材文件变为图层文件的3种方法。
一是在Project面板中用鼠标拖动素材到Comjposition图标上。
二是通过Comjposition预览窗口加载,方法是在Project面板里拖动素材到Comjposition预览窗口中即可。如果素材大小和Comjposition设置的尺寸不一样时,在拖动的时候不能完全匹配到Comjposition窗口的屏幕,可以在“时间线”面板中选择素材,然后按Ctrl+Alt+F组合键即可解决问题。
三是在Project面板中拖动素材到时间线(Timeline)面板中。
使用上面介绍的3中方法中的任何一种即可完成图层的加载工作,其结果都是一样的。通过Comjposition预览面板和时间线面板可以确认素材是否已经加载为图层。
除了以上方法之外还有一种更快捷的方法,那就是直接利用快捷键加载图层。在Project(项目)面板中单击想要加载的素材,然后按Ctrl+/键即可完成。
五、渲染输出
输出文件不仅是生成影片,也可以使用AE为Maya制作好一段动态贴图并渲染,或者是使用Maya渲染一些素材元素用于AE合成。
视频输出的设置:
按Ctrl+M组合键打开渲染面板,单击Lossless(缺省)按钮,打开OutModuleSetings(输出模式设置)对话框,在这个对话框中可以对视频的输出格式及相应的编码方式、视频大小、比例以及音频等进行输出设置。如图20:
图20
多余的渲染任务可按Delete键删除。
Format:在文件格式下拉列表中可以选择输出格式和输出图片序列,一般使用TGA格式的序列文件,输出样片可以使用AVI和MOV格式,输出贴图可以使用TIF和PIC格式。
FormatOptions(格式选项):输出图片序列时,可以选择输出颜色位数;输出影片时,可以设置压缩方式和清晰度来抗锯齿。
按Ctrl+M组合键打开渲染窗口,单击BestSettings,打开RenderSettings对话框,从中设置抗锯齿,如图21:
图21
常用图形图像文件格式:
影视制作中涉及到的文件压缩编码格式花样繁多,为了以后更好的制作,下面就介绍大部分常用的图形图像、视频、音频文件的压缩编码格式。
BMP格式:
BMP是英文Bitmap(位图)的简写,同时Windows操作系统中的标准图像文件格式,能够被多种Windows应用程序所支持。这种格式的特点是包含的图像信息较丰富,几乎不进行压缩,但由此导致了它占用磁盘空间过大。
GIF格式:
GIF是因为GraphicsInterchangeFormat(图形交换格式)的缩写。顾名思义,这种格式是用来交换图片的。GIF格式的特点是压缩比较高磁盘空间占用较少,所以这种图像格式迅速得到了广泛的应用。
GIF格式只能保存最大8位色深的数码图像,所以它最多只能用256色来表现物体,对于色深复杂的物体它就力不从心了。尽管如此,这种格式仍在网络上大行其道应用,这和GIF图像文件短小、下载速度快、可用许多具有同样大小的图像文件组成动画等优势是分不开的。
JPEG格式:
JPEG也是常见的一种图像格式,它的扩展名为.jpg或.jpeg,其压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像和彩色数据,在获取极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像。换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像质量。由于JPEG格式的压缩算法是采用平衡像素之间的亮度色彩来压缩的,因而更有利于表现带有渐变色彩且没有清晰轮廓的图像。
当使用JPEG格式保存图像时,系统给出了多种保存选项,用户可以选择用不同的压缩比例对JPEG文件进行压缩,即压缩率和图像质量都是可选的。
图22
TIFF格式:
TIFF(TagImageFileFormat)是Mac(苹果机)中广泛使用的图像格式。它的特点是图像格式复杂、存储信息多。正因为它存储的图像细微层次的信息非常多,图像的质量也得以提高,故而非常有利于原稿的复制。
该格式有压缩和非压缩两种形式,其中压缩可采用LZW无损压缩方案存储。目前在Mac和PC机上使用最广泛的图像文件格式之一。
PSD格式
这是Photoshop的专用格式PhotoshopDocument(PSD)。PSD其实是Photoshop进行平面设计的一张草稿图,它里面包含有各种图层、通道、遮罩等多种设计的样稿,以偏于下次打开文件时可以修改生一次的设计。在Photoshop所支持的各种图像格式中,PSD的存取速度比其他格式快很多,功能也很强大。
PNG格式
PNG(PortableNetworkGraphics)是一种新兴的网络图像格式。PNG是目前保证最不失真的格式,它汲取了GIF和JPG二者的优点,存储形式丰富,兼有GIF和JPG的色彩模式;它的另一个特点是能把图像文件压缩到极限以利于网络传输,但又能保留所有与图像品质有
关的信息,因为PNG是采用无损压缩方式来减少文件的大小,这一点与牺牲图像品质以换取高压缩率的JPG有所不同。PNG同样支持透明图像的制作,透明图像在制作网页图像的时候很有用,可以把图像背景设为透明。PNG的缺点是不支持动画应用效果。
SWF格式:
利用Flash可以制作出一种后缀名为SWF(ShockwaveFormat)的动画,这种格式的动画图像能够用比较小的体积来表现丰富的多媒体形式。EPS格式:
EPS(EncapsulatedPostScript)是PC机用户较少见的一种格式,而Mac的用户则用的较多。它是用PostScript语言描述的的一种ASCII码文件格式,主要用于排版、打印等输出工作。TGA格式:
TGA(TaggedGraphics)文件的结构比骄傲简单,属于一种图形、图像数据的通用格式,在多媒体领域有着很大影响。是计算机生成图像向电视转换的一种首选格式。
常用视屏压缩编码格式AVI格式:
它的英文全称为AudioVideoInterleaved,即音频视频交错格式。所谓“音频视频交错”,就是可以将视频和音频交织在一起进行同步播放。这种格式的优点是图像质量好,可以跨多个平台使用。
DV-AVI格式
DigitalVideoFormat,目前非常流行的数码摄像机就是使用这种格式记录视频数据的。它可以通过电脑的IEEE1394端口传输视频数据到电脑,也可以将电脑中编辑好的视频数据回录到数码相机中。扩展名一般也是AVI,所以人们习惯叫它DV-AVI。
MPEG格式
MovingPictureExpertGroup运动图像专家组格式。家里常看的VCD、SVCD、DVD就是这种格式。是运动图像压缩算法的国际标准,他采用了有损压缩方法,从而减少运动图像中的冗余信息。目前MPEG格式有3个压缩标准,分别是MPEG-1、MPEG-2和MPEG-4。H.2格式
是由ISO/IEC与ITU-T组成的联合视频组(JVT)制定的新一代视频压缩编码标准。它使运动图像压缩技术上升到了一个更高的阶段,在较低带宽上提供高质量的图像传输是H.2的应用亮点。
DivXgeshi
这是由MPEG-4衍生出的另一种视频编码(压缩)标准。也就是通常所说的DVDrip格式。其画质直逼DVD,且体积只有DVD的数分之一。MOV格式
美国苹果公司开发的一种视频格式,默认的播放器是苹果的QuickTimePlay。具有较高的压缩比率和较完美的视频清晰度等特点,但最大的特点还是跨平台性。
ASF格式
AdvancedStreamingFormat,是微软为了和现在的RealPlayer竞争推出的一种视频格式,采用MPEG-4的压缩算法。
RM格式
Networks公司制定的音频视频压缩规范称之为RealMedia,可以根据不同网络传输速率制定出不同的压缩比率,从而实现在低速率的网络上进行影像数据实时传送和播放。
RMVB格式
RM视频格式升级延伸出的新视频格式。它的先进之处在于它打破了原先RM格式那种平均压缩采样的方式,在保证平均压缩比的基础上合理利用比特率资源,就是说静止和动作场面少的画面场景采用较低的编码速率。
常用音频压缩编码格式
CD格式、WAV格式、MP3格式、MIDI格式、WMA格式等
虽然AE支持音频编辑,也自带不少音频滤镜,但并不适合做高级音频编辑。这里就不详细说明了。
第二章层
AE的操作绝大部分都是基于层的操作,层是AE的基础。所有的素材在编辑时都是以层的方式显示在时间线窗口中。画面的叠加是层与层之间的叠加,滤镜效果也是施加在层上的,文字、灯光、摄像机等等,都是以层的方式并被操作的。“层”在AE中是非常重要的。2.1层属性及关键帧2.1.1层属性
层的基本属性有五种。(1)AnchorPoint(轴心点)
AE中以轴心点为基准进行相关属性的设置。缺省状态下轴心点在对象的中心,随着轴心点的位置不同,对象的运动状态也会发生变化。当轴心点在物体中心时,旋转的时,物体沿着轴心自转;当轴心点在物体时则物体沿着轴心点公转。以数字方式改变轴心点:
一、选中要改变轴心点的对象,按“A”键打开其AnchorPoint属性。
二、在带下划线的参数栏上点鼠标右键,在弹出的菜单中选EditValue打开轴心点属性对话
框。三、在Units下拉菜单中选择计量单位,并输入新的轴心点。若图象为3D层的话,还可以
显示Z轴数值栏,然后点OK即可。
轴心点的坐标相对于层窗口,而不是相对于合成图象窗口。在合成图象窗口改变对象轴心点:在工具面板中选择轴心点工具的对象拖动至新位置即可。
(2)Position(位置)
AE中可以通过数字和手动方式对层的位置设置:
以数字方式改变:选择要改变位置的层,在目标时间位置上按P键,展开其Position属性;在带下划线的参数栏上点鼠标左键,或按住左键左右拖拉更改数据;也可以通过右键EditValue来修改。
以手动方式改变,在合成图象窗口中选择要改变位置的层,然后拖动至新位置即可。按住键盘上的方向键,以当前缩放率移动一个象素;按住Shift+方向键,以当前缩放率移动十个象素;按住Shift键在合成图象中拖动层,以水平或垂直方向移动;按住Alt+Shift键在合成图象中拖动层,使层的边逼近合成图象窗口的框架。
还可以通过移动路径上的关键帧来改变层的位置:选择要修改的对象,显示其运动路径;在合成图象中选中要修改的关键帧,使用选择工具拖动目标位置即可。
(3)Scale(比例)
以轴心点为基准,为对象进行缩放,改变其比例尺寸。
可以通过输入数值或拖动对象边框上的句柄对其设置,方法与前面类似。当以数字方式改变尺寸时,若输入负值的话能翻转图层。以句柄方式修改的话,确保合成图象窗口菜单中的ViewOptions的LayerHandles命令出于选定状态。(4)Rotation(旋转)
,然后点选改变轴心点
AE以对象轴心点为基准,进行旋转设置。可以进行任意角度的旋转。当超过360度时,系统以旋转一圈来标记已旋转的角度,如旋转760度为2圈40度,反向旋转表示负的角度。同样可以通过输入数值或手动进行旋转设置:选择对象按R键打开其Ration属性,可以拖拉鼠标左键或修改EditVlaue改变其参数达到最终效果。
手动旋转对象:工具面板中选择旋转工具,在对象上拖动句柄进行旋转。按住Shift拖动鼠标旋转时每次增加45度;按住键盘上的+或–则向前或后旋转1度;按住Shift以及+或–则向前或后旋转10度。(5)Opacity(透明度)
通过不透明度的设置,可以为对象设置透出下一个固态层图象的效果。当数值为100%时,图象完全不透明,遮住其下图象;当数值为0%时,对象完全透明,完全显示其下图象。由于对象的不透明度是给予时间的,所以只能在时间线窗口中进行设置。
改变对象的透明度是通过改变数值来实现的,按住T打开其属性,拖动鼠标或者右键调出EditValue对话框进行设置。
2.1.2关键帧
所谓关键帧,即在不同的时间点对层属性进行更改,而时间点的变化由计算机来完成。(1)关键帧记录器
:也称为码表。AE在通常状态下可以对层或其他对象的变换、
遮罩效果及时间进行设置。系统对层的设置是应用于整个持续时间的。如果需
要对层进行动画,则打开关键帧记录器,对关键帧的设置进行记录。
(2)关键帧的建立:
通过对层的不同属性设置关键帧,就可以为层进行动画。建立关键帧时,以时间指示器为准,在该时间点为层添加一个关键帧。
一选择要建立关键帧的层,并打开要建立关键帧的属性。
二将时间指示器移动至要建立关键帧的位置。打开该属性码表,时间指示器所在位置将产生一个关键帧,然后将时间指示器移动至要建立关键帧的下一位置,在合成图象窗口或时间线窗口对层的相应属性进行修改设置,关键帧自动产生。可以在合成图象或时间线窗口改变层的属性设置关键帧。例如在合成图像窗口移动层或在层窗口修改层的遮罩,这种改变是相对于前一个值的。也可以在时间线窗口或效果对话框中,通过改变数值来设置关键帧,这样改变的值是一个绝对值。当在属性的参数栏中改变参数进行设置时,可以通过多种方法。比如将时间指示器移动到参数栏上进行调节;或者在参数栏中单间鼠标输入数值;还可以在参数栏上单间鼠标右键,弹出EditValue的对话框,进行修改。随着编辑参数的属性不同,弹出的对话框也不同。
(3)关键帧的编辑:
图16
关键帧导航器:它可以为设置的关键帧进行关键帧导航。单击导航器上的箭头可以
快速搜索该属性上的关键帧。某一方向无箭头时,表示该方向上没有关键帧。当前位置有关键帧时,导航器上中间的方块会显示为黄色高亮,单击它可以删除关键帧。
选择关键帧:在时间线窗口中,用鼠标单击要选择的关键帧;在合成图像或层窗口中,用选择工具单击运动路径上的关键帧图标。
选择多个关键帧:在时间线或层窗口中,按住Shift键选择层即可;或者拖动鼠标框选层;在层属性面板中也可以进行选择。
编辑关键帧:在任何时候可以对关键帧进行编辑修改,选中要修改的关键帧双击,在弹出的属性设置对话框中修改;或者移动时间指示器至要编辑的关键帧,在合成图像或层窗口中进行与之相对应的操作。可以在同一层或者不同层的相同属性上进行帧的复制,也可以在使用同类数据的不同属性间进行关键帧复制。
关键帧的显示方式:
为层的属性记录关键帧后,关键帧将以图标或数字的方式在该层的工作区域中出现。如图17a为图标和图17b为数字方式:
图17a
图17b
在时间线窗口中选中UseKeyframeIndices选项,当前关键帧以数字的方式表现;选择UseKeyframeIcons将以图标方式显示。
2.2层的基本操作
AE层的基本操作包括层的选择、设置入出点、层的复制、、层的自动排序等。具体如下:
一、层的结构、层在时间线和合成图像窗口中的属性AE中层在时间线窗口中按时间顺序进行排列。
在合成图像窗口中,导入层后就可以决定层的时间位置。层导入时的起始位置由时间线上的时间指示器的位置决定。
默认情况下,层的持续时间由素材的持续时间来决定。可以通过设置层的入点、出点来改变层的持续时间。也可以通过改变素材的速度来改变层的持续时间。如果素材的长度超过合成图像设置的时间,则只显示处于合成图像中的素材。
二、选择层
操作层首先要选定目标层。AE支持用户对层进行单个或多个的选择,被选定的层起上呈深黑色纹理。
三、设置层入出点
双击要修改层的合成图像窗口,就可切换到层的设置窗口。在层窗口中,移动入点和出点的标识到新入点和出点的位置。
四、层的名称修改
在时间线上修改层的名称,首先在时间线窗口选中要修改名称的层,然后按下Enter键,再输入新的名称即可。五、层的删除
在时间线窗口选择要删除的层,按下Delete键即可。六、层的复制
在时间线窗口选择要复制的层,按下Ctrl+D键即可。
七、层的
按住Shift+Ctrl+D键,可以将时间线上选中的素材在当前时间游标处截为两部分。这样的操作可以保留被剪辑的两个部分,继续进行处理。
八、层的精确对位在时间线窗口中,将素材精确地放到某个时间处,一般是用素材的入点进行时间对位。按住Shift键,在时间线窗口中拖拽层进行移动,会强制层的起点与当前时间标志,与另一层的入点和出点对齐。按住Ctrl+G键,将弹出GoToTime对话框,输入时间数值就可精确对位。
九、层的替换
在时间线窗口中选择要替换的层,按住Alt键,在项目窗口中,选择另一个素材到要替换的层的位置。
十、层的自动排序
在进行后期剪辑的过程中,很多时候我们需要将大量的素材进行首尾相连,如果采取人工的方式无疑是十分麻烦的一件工作,需要一直不停的将层的首尾位置进行移动,如果需要对素材进行转场特效的化更是给操作带来了巨大的麻烦,而在AfterEffects中提供了十分智能的SeguenceLayers操作来对层进行自动排序,下面我们就来介绍一下如何具体进行操作。全选图层。选择菜单Animation→KeyframeAssistant→SequenceLayers命令,打开SquenceLayers(自动排序层)对话框,如果不需要层与层之间有重叠的转场特效,可直接点击OK。
上面的操作默认层从上到下排序,如果我们想手动选择层的先后顺序,可先选中我们需要让它位于最前面的层,按住Ctrl,再按排列顺序依次点选层,即可完成手动选择排序。例如,我们先选中第4层,然后一次选第3、5、1、2层,即可完成。
2.3层模式
下面了解一下层模式的主要类型:
Nomal(正常模式):当不透明设置为100%时,此合成模式将根据Alpha通道正常显示当前层,幷且层的显示不受其他层的影响;当不透明度设置小于100%时,当前层的每一个像素点的颜色将受到其他层的影响,根据当前的不透明度值和其他层的色彩来确定显示的颜色。
Dissolve(溶解模式):该合成模式将控制层与层间的融合显示。因此该模式对于有羽化边界的层起到较大的影响。如果当前层没有遮罩羽化边界或该层设定为完全不透明,则该模式几乎不起作用。所以该模式最终效果受到当前层的Alpha通道的羽化程度和不透明度的影响。
DacingDissove(动态溶解模式):该模式和Dissove相同,但它对融合区域进行了随机动画。
Dark(变暗模式):用于查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混和色中较暗的颜色作为结果色。
Lighten(变亮模式):与Darken模式相反,用于查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混合色中较为明亮的颜色作为结果色。比混合色暗的象素被替换,较亮的则就保持不变.
Multiply(正片叠底模式):一种减色混合模式,将基色与混和色相乘,形成一种光线透过两张叠加在一起的幻灯片效果,结果呈现出一种较暗的效果。任何颜色与黑色相乘产生黑色,与白色相乘则就保持不变。
Screen(屏幕模式):一种加色混合模式,将混合色和基色相乘,呈现出一种较为亮的效果。该模式与Multiply模式相反。
LinearBurm(线性加深):用于查看每个通道中的颜色信息,并通过减小亮度使基色变暗变亮以反映混和色。与黑色混合则不变化。
LinearDoge(线性减淡):用于查看每个通道中的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合不发生任何变化。
ColorBurn(颜色加深模式):通过增加对比度使基色变暗以反映混和色,若混合色为白色则不产生变化。
ColorDoge(颜色简单模式):通过减小对比度使基色变亮以反映混合色,若混合色为白色不发生变化。
ClassiColorBurn(典型颜色加深模式):通过增加对比度使基色变暗以反映混合色,优化于ColorBurn模式。
ClassicColorDoge(典型颜色减淡模式):通过减小对比度使基色变亮以反映混合色,
优化于ColorDoge模式。
Add(加模式):将基色与混合色相加,得到更为明亮的颜色。混合色为纯黑或纯白时不发生变化。
Overlay(叠加模式):复合或过滤颜色,具体取决于基色。颜色在现有的像素上叠加,同时保留基色的明暗对比。不替换颜色,但是基色与混和色相混以反映原色的亮度或暗度。该模式对于中间色调影响较明显,对于高亮度区域和暗调区域影响不大。
SoftLight(柔光模式):使颜色变亮或变暗,具体取决于混合色。此效果与发散的聚光灯照在图像上相似。若混合色比50%灰色亮则图像就变亮好比被减淡了一样;若比50%灰色暗则图像变暗就像被加深了一样.用纯黑或纯白色绘画产生明显较暗或较亮的区域,但不会产生纯黑或纯白色。
HardLight(强光模式):符合或过滤颜色,具体取决于混合色。与耀眼的聚光灯照在图像上相似。若混合色比50%灰色亮则图像就变亮像过滤后的效果,这对于向图像中添加高光非常有用;若混合色比50%灰色暗则图像就变暗就像复合后的效果,有利于向图像中添加暗调。用纯黑或纯白色绘画会产生纯黑或纯白色。
LinearLight(线性光):通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混和色。若混合色比50%灰色亮则通过增加亮度使图像变亮;混合色比50%灰色暗则通过减小亮度使图像变暗。
VividLight(亮光):通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混和色。若混合色比50%灰色亮则就减小对比度使图像变亮;若混合色比50%灰色暗则通过增加对比度使图像变暗。
PinLight(点光):替换颜色,具体取决于混合色。若混合色比50%灰色亮则替换比混合色暗的像素而不改变比混和色亮的像素;若混合色比50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而不改变比混合色暗的像素,这向图像中添加特效时非常有用。
Difference(差值):从基色中减去混合色,或从混合色中减去基色具体取决于那个颜色的亮度更大。与白色混合将翻转基色值;与黑色混合则不产生变化。
ClassicDifference(典型差值):从基色中减去混合色,或从混合色中减去基色,优于Difference模式。
Exclusion(排除):创建一种比差值模式相似但对比度更低的效果与白色混合将翻转基色值;与黑色混合则不产生变化。
Hue(色相):用基色的亮度和饱和度以及混合色的色相创建结果色。
Saturation(饱和度):用基色的亮度和色相以及混合色的饱和度创建结果色。在无饱和度(灰色)的区域上用此模式绘画不会产生变化。
Color(颜色):用基色的亮度以及混合色的色相和饱和度创建结果色,这样可以保留图像中的灰阶,幷且对于给单色图像上色和给彩色图像著色都非常有用。
Luminosity(亮度):用基色的色相和饱和度以及混合色的亮度创建结果色,效果与Color模式相反。该模式是出了Nomal外唯一能够完全消除纹理背景干扰的模式。上述的层模式,通过混和色和基色的颜色通道影响而进行混色变化。AE中还可以通过Alpha通道影响混合变化。
StencilAlpha(Alpha通道模版):该模式可以穿过Stencil层的Alpha通道显示多个层。
StencilLuma(Alpha通道模板):该模式可以穿过Stencil层的像素显示多个层。当使用此模式时,层中较暗的像素。
SilhouetteLuma(亮度轮廓):该模式可以通过层上的像素的亮度在几层间切出一个洞,使用此模式,层中较亮的像素比较暗的像素透明。
SilhouetteAlpha(Alpha通道轮廓):该模式可以通过层的Alpha通道在几层间切出一个洞。
AlphaAdd(Alpha添加):底层与目标层的AlphaChannles共同建立一个无痕迹的透明区域。
LuminescentPremul(冷光模式):该模式可以将层的透明区域像素和底层作用,赋予Alpha通道边缘透镜和光亮的效果。
2.4层动画
对于二维动画而言,Transform的五个基本属性可以涵盖大部分的层动画形式。
在属性设置中,直接打开关键帧的记录器在变化处记录关键帧,既可以为层设置动画效果了。动画效果会在合成图象窗口中以路径的形式进行移动。如图18:
图18
运动路径以一系列的点来表示,点越少表示层速度越快;点越多则移动速度越慢。单击合成图象右上方的小三角按钮,在弹出菜单中取消选择LayerPath,可以隐藏路径运动;若要隐藏运动路径的关键帧,同样点小三角,在弹出菜单中取消选择LayerKeyframes。
在运动路径上新增关键帧:
时间线窗口中,将时间指示器移动至要增加关键帧的位置,在合成图象窗口中则移动层,然后显示其移动路径,在工具面板中选择加点工具来添加关键帧。
移动整个路径:
时间线窗口中选择运动路径上所有关键帧,在合成图窗口中拖动一个关键帧,该关键帧所在属性的整个路径都会移动。
AE中可以在沿路径运动过程中使用AutoOrient(自动定向)使物体在路径上自动改变方向,使层的操作垂直于路径而不是垂直于页面,以达到更真实的效果。
选择对象,然后在菜单命令中选择Layer/Transform/AutoOrient,在弹出的对话框中选择OrientAlongPath即可。效果如下:
图19a使用命令前
图19b使用命令后
2.5层特效
层特效就是我们常说的滤镜。滤镜的具体内容很多,在第四章中,我们将详细说明。
第三章菜单
3.1文件FileNew(新建)
NewProject(新建项目)NewFolder(新建文件夹)
AdobePhotoshopFile...(新建Photoshop文件)OpenProject...(打开项目)
OpenRecentProjects(打开最近项目)Browse...(浏览)
BrowseTemplateProjects...(浏览模板项目)Close(关闭)
CloseProject(关闭项目)Save(保存)SaveAs(另存为)SaveaCopy(保存副本)
IncrementandSave(递增并保存)Revert(恢复)Import(导入)
File...(文件)
MulipleFiles...(多个文件)
CaptureinAdobePremierePro...(由PremierePro采集的文件)Placeholder...(占位符)Solid...(固态层)
ImportRecentFootage(导入最近的素材)Export(输出)
AdobePremiereProProject...(输出为PremierePro项目)MacromediaFlash(SWF)...(输出为SWF)3G...(输出为3G)AIFF...(输出为AIFF)AU...(输出为AU)AVI...(输出为AVI)DV流...(输出为DV)
FlashVideo(FLV)(输出为FLV)FLC...(输出为FLC)MPEG-4...(输出为MPEG-4)
QuickTime影片...(输出为QuickTime)Wave...(输出为Wave)分包影片...(输出为分包影片)图像序列...(输出为图像序列)Find(查找)
FindNext(查找下一个)
AddFootagetoComp(将素材添加到合成中)NewCompfromSelection...(选定脚本建立合成)
ConsolidateAllFootage(整理所有素材)RemoveUnusedFootage(删除未用素材)ReduceProject(简化项目)CollectFiles...(收集文件)WatchFolder...(浏览文件夹)Scripts(运行脚本)CreateProxy(创建代理)SetProxy(设置代理)InterpretFootage(解释素材)ReplaceFootage(替换素材)ReloadFootage(重载素材)
RevealinExplorer(在资源管理器中显示)RevealinBridge(在Bridge中显示)ProjectSetting...(项目设置)Exit(退出)
3.2编辑EditUndo(撤销)Redo(重做)History(历史)Cut(剪切)Copy(复制)
CopyExpressionOnly(只复制表达式)Paste(粘贴)Clear(清除)Duplicate(副本)SplitLayer(分割图层)LiftWorkArea(抽出工作区域)ExtractWorkArea(挤压工作区域)SelectAll(选择全部)DeselectAll(全部取消)Label(标签)Purge(清空)
All(全部)Undo(撤消)
ImageCaches(图像缓存)Snapshot(快照)VideoMemory(视频内存)EditOriginal...(编辑原稿)
EditinAdobeAudition(在Audition中编辑)Templates(模版)
RenderSetting(渲染设置)OutputModule(输出模式)Preferences(预置)
General...(常规)Previews...(预演)Display...(显示)Import...(导入)Output...(输出)
Grids&Guides...(网格及辅助线)LabelColors...(标签颜色)LabelDefaults...(标签设置)Memory&Cache...(内存与缓存)VideoPreview...(视频预演)
UserInterfaceColors...(用户界面颜色)Auto-Save...(自动保存)
3.3合成Composition
NewComposition...(新建合成)CompositionSetting...(合成设置)BackgroundColor...(背景颜色)SetPosterTime(设置海报)
TrimComptoWorkArea(修剪合成适配工作区域)
CropComptoRegionofInterest(裁切合成适配工作区域)AddtoRenderQueue(添加到渲染序列)AddOutputModule(添加输出模块)Preview(预演)
RAMPreview(内存预演)WireframePreview(线框预演)MotionwithTrails(运动轨迹)Audio(音频)
AudioPreview(HereForward)(音频预演:当前位置)AudioPreview(WorkArea)(音频预演:工作区域)SaveFrameAs(存储单帧为)MakeMovie...(生成影片)Pre-render...(预渲染)
SaveRAMPreview...(存储内存预演)CompFlowchatView(观察流程图)
3.4图层LayerNew(新建)
Text(文本)
Solid...(固态层)Light...(灯光)Camera...(摄影机)NullObject(虚拟对象)AdjustmentLayer(调节层)
AdobePhotoshopFile...(Photoshop文件)
LayerSettting...(图层设置)OpenLayer(打开图层窗口)
OpenSourceWindow(打开源素材窗口)Mask(遮罩)
NewMask(新建遮罩)MaskShape...(遮罩形状)MaskFeather...(遮罩羽化)MaskOpacity...(遮罩不透明度)MaskExpansion...(遮罩伸缩)ResetMask(重围遮罩)RemoveMask(删除遮罩)
RemoveAllMasks(删除所有遮罩)Mode(模式)
RotoBezier(旋转式曲线)Inverted(反转)Closed(封闭)
SetFirstVertex(设置为起始点)Locked(锁定)
MotionBlur(运动模糊)
UnlockAllMasks(解锁所有遮罩)LockOtherMasks(锁定其它遮罩)HideLockedMasks(隐藏锁定的遮罩)FreeTransformPoints(自由变换点)Quality(质量)
Best(最好)Draft(草图)Wireframe(线框)Switches(转换开关)
HideOtherVideo(隐藏其它视频)ShowAllVideo(显示所有视频)UnlockAllLayers(解锁所有图层)Shy(暂隐)Lock(锁定)Audio(音频)Video(视频)Solo(单独显示)Effect(效果)Collapse(卷展)MotionBlur(运动模糊)AdjustmentLayer(调节图层)Transform(变换)
Reset(复位)
AnchorPoint...(锚点)Position...(位置)
Scale...(放缩)Orientation...(方向)Rotation...(旋转)Opacity...(不透明度)FittoComp(适配至合成)
FittoCompWidth(适配至合成宽度)FittoCompHeight(适配至合成高度)Auto-Orient(自动定向)Time(时间)
EnableTimeRemapping(时间重新映射可用)Time-RverseLayer(反转图层时间)TimeStretch(时间伸缩)FreezeFrame(冻结帧)FrameBlending(帧融合)
Off(关闭)FrameMix(帧混合)PixelMotion(像素运动)3DLayer(三维图层)GuideLayer(导引图层)AddMarker(添加标记)
PreserveTransparency(保持透明)BlendingMode(混合模式)
NextBlendingMode(下一种混合模式)PreviousBlendingMode(上一种混合模式)TrackMatte(轨道蒙板)BringtoFront(图层置顶)BringForward(图层置上)SendBackward(图层置下)SendtoBack(图层置底)
ConverttoEditableText(转换为可编辑文本)AdobeEncoreDVD(创建Encore可用素材)CreateOutlines(创建轮廓)Auto-trace...(自动追踪)Pre-compose...(预合成)
3.5效果Effect
也就是滤镜,下一章将详细说明,这里不做赘述。3.6动画Animation
SaveAnimationPreset...(保存动画预设)ApplyAnimationPreset...(应用动画预设)RecentAnimationPreset...(最近的动画预设)BrowsePresets...(浏览预设)SetKeyframe(设定关键帧)
ToggleHoldKeyframe(冻结关键帧开关)KeyframeInterpolation(关键帧插值)KeyframeVolocity...(关键帧速率)KeyframeAssistant(关键帧辅助)
ConvertAudiotoKeyframes(转换音频为关键帧)ConvertExpressiontoKeyframe(转换表达式为关键帧)EasyEase(缓和曲线)EasyEaseIn(缓和曲线进入)EasyEaseOut(缓和曲线离开)ExponentialScale(指数缩放)RPFCameraImport(RPF摄影机导入)SequenceLayers...(图层排序)Time-ReverseKeyframe(反转关键帧)AnimateText(动画文本)
AddTextSelector(添加文本选择器)
RemoveAllTextAnimators(删除全部文本动画控制器)AddExpression(添加表达式)TrackMotion(跟踪轨迹运动)StabilizeMotion(运动稳定)TrackthisProperty(追踪当前属性)RevealAnimatingProperties(显示动画属性)RevealModifiedProperties(显示修改了的属性)
3.7视图ViewNewViewer(新建视图)ZoomIn(放大)ZoomOut(缩小)Resolution(分辨率)ProofSetup(校样设置)ProofColors(校样色彩)ShowRulers(显示标尺)HideGuides(隐藏辅助线)SnaptoGuides(吸附到辅助线)LockGuides(锁定辅助线)ClearGuides(清除辅助线)ShowGrid(显示网格)SnaptoGrid(吸附到网线)ViewOptions...(视图选项)HideLayerControls(隐藏图层控制)Reset3DView(重置三维视图)Switch3DView(切换三维视图)
Assign3DViewShortcut(快速指定三维视图)SwitchtoLast3DView(切换到最近的三维视图)LookatSelectedLayers(观察所选图层)
LootatAllLayers(观察所有图层)GotoTime(前往前定时间)
3.8窗口WindowsWorkspace(工作空间)
AssignShortcutto(快速指定到)Align&Distribute(对齐及分布)Audio(音频)
BrushTips(笔刷提示)Character(字符)
Effects&Presets(特效及预设)Info(信息)
MotionSketch(运动草图)Paint(绘制)Paragraph(段落)
SmartMaskInerpolation(智能蒙版插值)TheSmoother(平滑器)TheWiggler(抖动器)TimeControls(时间控制)Tools(工具)
TrackerControls(控制)
3.9帮助HelpAboutAfterEffectsAfterEffectsHelpEffectsHelp
KeyboardShortcutsScriptingHelp
TipoftheDay(每日一帖)AnimationPresetGalleryOnlineSupportRegistrationActivate
TransferActivation
第四章滤镜
滤镜,也就是特效。不同的滤镜可以得到不同的特效,不同的滤镜叠加,则可以得到更多的特效。
4.1色彩调整(ColorCorrection)色彩调整亦称为色彩校正。
在影视制作的前期拍摄中,拍摄出来的图片由于受到自然环境、光照和设备等客观因素的影响,有的拍摄画面与真实效果有一定的偏差,可能会出现偏色、曝光不足或者是曝光过度的现象。这时就必须对画面进行调色处理,最大限度还原它的本来面目。而在AE等后期制作软件中,通过色彩校正的功能就可以实现目标。
4.1.1AutoColor
自动颜色,根据图像的高光、中间色和阴影色的值来调整原图像的对比度和色彩。在默认情况下,AutoColor滤镜使用RGB为128的灰度值作为目标色来压制中间色的色彩范围,并降低5%阴影和高光的像素值。
参数:
TemporalSmoothing(时间平滑):指定围绕当前帧的持续时间,再根据设置的时间确定对与周围帧有联系的当前帧的矫正操作。例如将值设置为2,那么系统将对当前帧的前一帧和后一帧各用1秒时间来分析,然后确定一个适当的色阶来调节当前帧。
SceneDetect(场景探测):设置TemporalSmoothing忽略不同场景中的帧。BlackClip/WhiteClip(黑剪切/白剪切):设置黑色或白色像素的减弱程度。SnapNeutralMidtones(捕捉中性色彩):确定一个接近中性色彩的平均值,然后分析亮度值使图像整体色彩适中。
BlendWithOriginal(混合源图像):设置效果与原始图像的融合程度。
4.1.2AutoContrast
自动对比度,能够自动分析层中所有对比度和混合的颜色,将最亮和最暗的像素映射到图像的白色和黑色中,使高光部分更亮,阴影部分更暗。
参数:TemporalSmoothing(时间平滑):指定围绕当前帧的持续时间,再根据设置的时间确定对与周围帧有联系的当前帧的矫正操作。
SceneDetect(场景探测):设置TemporalSmoothing忽略不同场景中的帧。BlackClip/WhiteClip(黑剪切/白剪切):设置黑色或白色像素的减弱程度。BlendWithOriginal(混合源图像):设置效果与原始图像的融合程度。
4.1.3AutoLevels
自动色阶,用于自动设置高光和阴影,通过在每个存储白色和黑色的色彩通道中定义最亮和最暗的像素,然后按比例分布中间像素值。
TemporalSmoothing(时间平滑):指定围绕当前帧的持续时间,再根据设置的时间确定对与周围帧有联系的当前帧的矫正操作。
SceneDetect(场景探测):设置TemporalSmoothing忽略不同场景中的帧。
BlackClip/WhiteClip(黑剪切/白剪切):设置黑色或白色像素的减弱程度。BlendWithOriginal(混合源图像):设置效果与原始图像的融合程度。
4.1.4Brightness&Contrast
亮度和对比度,通过它将调整图像中所有像素的亮部、暗部和中间色,但不能用它单独调节某一个通道。
4.1.5BroadcastColors
用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的,如我国用的PAL制发射信号为8MHz带宽。美国和日本使用的NTSC发射信号为6MHz,由于其中还包括音频的调制信号,进一步了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也称为75%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。
BroadcastLocale选择应用的电视制式,PAL或NTSC。
HowtoMakeColorSafe实现\"安全色\"的方法,包括ReduceLuminance降低亮度、ReduceSaturation降低饱和度、KeyoutUnsafe将不安全的像素透明和KeyoutSafe将安全颜色透明。后两项主要用来了解安全色的区域。
MaximumSignalAmplitude(IRE)最大的信号幅度,最大为120可能已经超标,用默认的110比较保守。
4.1.6ChangeColor
ChangeColor称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度。可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域,View选择合成窗口的观察效果。可以选择ColorCorrectionLayer颜色校正视图或ColorCorrectionMask颜色校正遮罩。HueTransform色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。LightnessTransform亮度调制。StaurationTransform饱和度调制。
ColorToChange选择图像中要改变颜色的区域颜色。MatchingTolerance调整颜色匹配的相似程度。MatchingSoftness匹配柔和度。
Matchcolor选择匹配的颜色空间。可以使用RGB、Hue色相和Chroma浓度。InvertColorCorrectionMask颜色校正遮罩反向
4.1.7ChangetoColor转换到颜色,可以用指定的颜色来替换图像中的某种颜色的色调、明度以及饱和度的值,在进行颜色转换的同时也添加一种新的颜色。
From(从):指定要转换的颜色
To(到):指定转换成何种颜色Change(改变):指定影响HLS色彩模式中的哪一个通道Changeby(改变自):指定颜色转换以哪一种方式执行。包括SettingtoColor(设置到颜色)和TransformingtoColor(转换到颜色)两种
Tolerance(容差):指定色调,明度,饱和度的值Softness(柔和度):通过百分比控制柔和度ViewCorrectionMatte(查看差异蒙版):显示层上哪个部分改变
4.1.8ChannelMixer
ChannelMixer用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用ChannelMixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表不不同的颜色调整通道,Const用来调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。
其默认的参数为Red-RedGreen-GreenBlue-Blue都是100%,其它为0%,表示初始的RGB通道值。
最下方的Monochrome选项是可以将图像应用为灰阶图
4.1.9ColorBalance
ColorBalance用于调整色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡.效果控制参数
ShadowRed/Blue/GreenBalance用于调整RGB彩色的阴影范围平衡。
MidtoneRed/BIue/GreenBalance用于调整RGB彩色的中问亮度范围平衡。HilightRed/Blue/GreenBalance用于调整RGB彩色的高光范围平衡。
PreserveLuminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。
4.1.10ColorBalance(HLS)
ColorBalance称为\"颜色平衡\",用来调整图像色调。主要用于创建动态色彩的效果。包含参数:Hue(色相)、Lightness(亮度)、Saturation(饱和度)。
4.1.11ColorLink
颜色链接,可以将一个层中的颜色信息附于另一个层,它是通过计算SourceLayer(来源层)图像像素的平均值来对效果层重新定义颜色。该滤镜可以很快捷地选择一个层的颜色信息匹配出合适的背景层的颜色。
参数:
SourceLayer(来源层):指定要提取颜色信息的层。如果选择None(无),则用当前层的信息来计算平均值,用来计算当前层的是包括了其他滤镜对该层属性的影响。如果选择该层的名称,则按图像原始信息来计算,而不包括受其他滤镜影响后的信息。
Sample(样式):指定一种来源层匹配到效果层的方式Average(平均):平均计算原层中所有不透明像素的RGB值
Median(中间):选取原始图像中所有包含RGB中间值的像素值。Darkest(最暗):选择原始图像中包含的RGB通道中的数值最高的通道MaxRGB:选择RGB通道中数值最高的通道MinRGB:选择RGB通道中数值最低的通道Clip(剪切):设置被指定样式的百分比的最高值和最低值,该属性对清楚图像的杂点效果很好。该属性只有在Sample(采样)选项为Brightness、Darkest、MaxRGB、MinRGB、MaxAlpha和MinAlpha时才被激活
StencilOriginalAlpha:勾选此复选项,系统在数值上添加一个效果层的原Alpha通道模板;反之则由原图像的平均值来填充整个效果层
Opacity(不透明度):设置效果层的不透明度BlendingMode(混合模式):指定提取颜色信息的来源层链接到效果层上的混合模式。
4.1.12ColorStabilizer
色彩平衡器,可以根据周围的环境来改变素材的颜色,允许用户设置采样颜色,从整体上调节画面颜色。
参数:
SetFrame(设置关键帧):设置一个关键帧,显示亮度区域和要匹配的颜色,并设置为关键帧
Stabilize(平衡):选择平衡的类型,包含明亮度、级别和曲线三种平衡方式。BlackPoint(黑点):指定暗部的点MidPoint(中间点):指定中间色的点WhitePoint(白点):指定亮部的点
SampleSize(采样范围):调节采样区域的范围,单位为1个像素点。
4.1.13Colorama
彩光滤镜,指定图像的一个元素,以其为基准进行平滑的周期填色,实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。InputPhase(输入相位):用于设置彩光的特性和彩光的层。GetPhaseFrom(获取相位):指定用图像出哪一种元素来产生彩光。AddPhase(添加相位):指定在合成图像中产生彩光的层。
AddPhaseFrom:指定用哪一个通道来添加色彩,设置为None的时候,将不会产生效果。AddMode(添加模式):指定添加的彩光模式。PhaseShift(相位切换):改变彩光的色相。OutputCycle(输出循环):用于设置彩光的样式。通过OutputCycle色轮可以更细致地调节色彩区域的颜色变化。
UsePresetPalette(使用预置调板):允许用户从系统自带的30多种彩光效果中选择一种样式。
CycleRepetitions(循环重复):控制彩光颜色的循环次数。数值越高,杂点越多,如果将其设置为0将看不到效果。Interpolate(插值):取消该复选项时,系统将以256色在色轮上产生彩色光。Modify(修改):在修改下拉列表中指定一种影响当前层的色彩的通道。PixelSelection(像素选择):指定彩光在当前层上影响的像素范围。
MatchingColor(匹配颜色):指定彩光颜色MatchingTolerance(匹配容差):指定像素的容差MatchingSoftness(匹配柔和度):指定选择像素的柔化区域,使受影响的区域与未受影响的像素产生柔化过度。
MatchingMode(匹配模式):选择Off系统会忽略像素匹配而影响整个图像。Masking(遮罩):选择一个遮罩,还可以指定所选遮罩的模式。BlendwithOriginal(混合来源层):设置图像转化后和转化前的融合程度。
4.1.14Curves
Curves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。在AE中通过它可以对图像的各个通道进行控制以及调节图像色调范围,可以用0~255的灰阶来调节任意点的色彩。使用曲线进行颜色校正可以获得更大的自由度,可以在曲线上的任意一个位置添加控制点,以做出更精确的调整。
Channel(通道):指定需要调节的图像通道,可以同时调节RBG通道,也可以分别对Red(红)、Green(绿)、Blue(蓝)和Alpha通道进行调节。
曲线工具:可以用它随意在曲线上增加控制点,拖拽控制点可以对曲线进行调节。删除控制点时只需要在选中该点的同时按住鼠标右键并将其拖拽到坐标区域意外。
铅笔工具:使用它可以随意在坐标区域那绘制曲线,绘制的曲线将自动增加控制点。打开工具:用于打开存储过的曲线调节文件。
存储工具:可以将调节好的曲线存储为.ave的文件,以便再次使用。平滑工具:利用它可以使曲线平滑。
直线工具:将坐标区域中的曲线恢复为直线。
4.1.15Equalize
Equalize颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,Equalize选择均衡方式。可以选择RGB、Brightness亮度值和PhotoshopStyle表示应用Photoshop风格的调整。AmounttoEqualize设置重新分布亮度值的百分比。
4.1.16Exposure
Exposure(曝光)是通过模拟照相机抓拍图像时对曝光率设置的修改原理来获得效果的,通过对通道信息进行分析,从而对胶片进行整体校正。
Channels:选择通道类型。包括Master和IndividualChannels两种类型,Master是一次性整体调整通道数据;IndividualChannels(单独的通道)是针对RGB通道中的各个通道做单独调整。
Exposure(曝光):控制图像整体曝光率。Offset(偏移):设置整体图像色彩的偏移程度。GammaCorrection(伽马校正):设置图像的整体灰度值。
Red、Green、Blue:分别设置RGB通道的Exposure、Offset和GammaCorrection值,只有在Channels中选择IndividualChannels时,这些属性才会被激活。
4.1.17Gamma/Pedestal/Gain
Gamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,设置1为完全打开Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下:
BlackStretch用来重新设置黑色(最暗)强度。
Red/Green/BlueGamma分别调整红色/绿色/蓝色通道的Gamma曲线值Red/Green/BluePedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。Red/Green/BlueGain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。
4.1.18Hue/Saturation
Hue/Saturation用于调整图像中单个颜色分量的Hue色相、Saturation饱和度和Lightness亮度。其应用的效果和ColorBalance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。效果控制参数ChannelControl用于选择所应用的颜色通道,选择Master表示对所有颜色应用,或者Reds红色、Yellows黄色、Greens绿色、Cyans青色和BlueMagentas洋红。ChannnelRange显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。
MasterHue用于调整主色调,取值范围-180度~+180度。
MasterSaturation用于调整主饱和度。MasterLightness用于调整主亮度。
Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。ColorizeHue用于调整双色图色相。
ColorizeSaturation用于调整双色图饱和度。ColorizeLightness用于调整双色图亮度。
4.1.19LeaveColor
LeaveColor用于消除给定颜色,或者删除层中的其它颜色AmounttoDecolor设置脱色程度。ColorTOLeave选择脱色。Tolerance相似程度。
EdgeSoftness边缘柔化。
Matchcolors颜色对应。可以使用RGB和Hue。
4.1.20Levels
Levels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变Gamma正曲线。Levels主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数Levels参数中,
Channel用于选择要进行的通道,可以选择RGB彩色通道、Red红色通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进行。
HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。InPutBlack输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。InPutWhite输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。
Gamma用于设置Gamma值,调整输入输出对比度。OutPutBlack输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。outPutWhite输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。
4.1.21Levels(IndividualControls)
色阶个体控制,允许用户针对各个通道单独进行调节颜色级别,它提供了比Levels更为详尽的调整项。其参数与Levels参数基本相同,这里不再赘述了。
4.1.22PhotoFilter
照片滤镜,主要用于纠正照片中轻微的色彩偏差。
Filter:设置需要过滤的颜色,系统自带了多种过滤色。
WarmingFilter85(暖色滤镜)和CoolingFilter80(冷色滤镜):用于调整图像中的白平衡,如果图像是用色调较低的光拍摄的图片,CoolingFilter80将向图像的颜色补充冷色调,使图像趋向蓝色。以补偿色温较低的环境光;如果是用色温较高的光拍摄的画面,那么WarmingFilter85会使图像的颜色更暖,以补偿色温较高的环境光。
WarmingFilter81和CoolingFilter82:是光平衡滤镜,适合对图像的颜色品质进行较小的调整。WarmingFilter81使用图像变暖(变黄)。
Color(颜色):根据需要重新选取颜色,只有当Filter设置为Custom时才能使用。Density(密度):设置重新着色的强度,值越大,滤色效果越明显。PreserveLuminosity(保持图像亮度):可以在滤色的同时维持原来图像的明暗分布层次。
4.1.23PSArbitraryMap
PSArbitraryMap(PS属性映射)用于调整图像的色调的亮度级别。通过调用Photoshop的图像文件(.amp)来调节层的亮度值,或重新映射一个专门的亮度区域来调节明暗及色调。Option(选项):单击可调入.amp文件。Phase(相位):用于循环属性映射,向右移动增加映射属性,向左移动减少映射属性。ApplyPhaseMapToAlpha(应用相位到Alpha通道):将外部的相位图应用到该层的Alpha通道,系统将对Alpha通道使用默认设置。
4.1.24Shadow/Highlight
阴影/高光,用来单独处理阴影区域或者高光区域。经常用来处理逆光画面背光部分丢失的细节,或者强光下亮部细节丢失的问题。
AutoAmounts(自动处理):通过分析当前画面的颜色值而自动调整明暗关系。ShadowAmount(阴影值):只针对图像的暗部进行调整,值越大,阴影部分越亮。HilightAmount(高光值):只调节画面的亮部,值越大,高光部分越暗。TemporalSmoothing(临时光滑):激活AutoAmounts后,该选项才生效。SceneDetect(场景侦测):设置是否侦测场景画面变化。MoreOptions(更多选项):对画面的调整的细化控制,下拉菜单中的选项能让对画面的调整控制更加细腻。
Shadow/HightlightTonalWidth(阴影/高光区域宽度):设置修改阴影或高光区域的色调
范围。
Shadow/HightlightRadius(阴影/高光半径):控制滤镜对高光和阴影部分的影响半径。值越大,阴影处越亮,高光处则越暗。
ColorCorrection(色彩校正):针对彩色图片的色调区域进行色彩修正。MidtoneContrast(中间色对比度):控制中间色调的对比度。
BlackClip/WhiteClip:调节暗部和亮部的色阶,值越大,图像的对比度越大。BlendWithOriginal(混合来源层):设置效果层与来源层融合程度。
4.1.25Tint
Tint用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示。
黑色像素被映射到MapBlackTo项指定的颜色;白色像素被映射至MapWhiteTO项指定的颜色,介于两者之间的颜色被赋予对应的中间值。MapBlackto映射黑色到某种颜色。MapWhiteto映射白色到某种颜色。AmounttoTint应用程度。
作品赏析:MV调色
左图为通过滤镜调整后的画面。
4.2模糊和锐化(Blur&Sharpen)
使用Blur&Shmpen效果用来使图像模糊和锐化。其中包括:ChannelBlur、CompoundBlur、FastBlur、GaussianBlur、MotionBlur(DirectionBlur方向模糊)RadialBlur、Sharpen、UnsharpMask,模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要\"虚实结合\",这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能让人产生联想,而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面,经过处理后也会赏心悦目。所以,应该充分利用各种模糊效果来改善作品质量。
4.2.1
BoxBlur
立方体模糊,类似于快速模糊与高斯模糊,它是以临近像素颜色的平均值为基准进行模糊的,所以画面的整体模糊效果比较平均,适用于制作但如淡出的效果。
AnimationPreset(动画预置):用户也可以将设置好的模糊效果保存为新的滤镜,单击AnimationPreset右边的按钮,只需要在下拉菜单中选择SelectionAsAnimationPreset命令即可。下次要使用整个模糊效果时,直接在弹出的下拉菜单中选择保存好的效果即可。
BlurRadius(模糊半径):设置模糊的半径,值越大,模糊程度越大,模糊效果越明显。最大值不能超过30000。
Iterations(迭代次数):设置模糊效果的迭代次数,该属性是基于BlurRadius效果范围内的叠加。通过调整迭代次数的值可以控制模糊效果的平滑程度,最大不能超过50。BlurDimensions(模糊方向):设置模糊的方向,有HorizontalandVertical(水平和垂直)、Horizontal(水平)、Vertical(垂直)三种方式。
RepeatEdgePixels(重复边缘像素):使图像的边缘变得清晰。对图像进行模糊处理后,画面的边缘会变得非常模糊,勾选该复选项后,将只对画面边缘内的像素进行模糊处理,图像的边缘则保持平滑的效果。
4.2.2ChannelBlur
ChannelBlur可以称为\"通道模糊\",分别对图像中的红、绿、蓝和Alpha通道进行模糊,并且可以设置使用水平还是垂直,或者两个方向同时进行,如图,只对蓝色通道进行模糊处理。当该层设置为最高质量(BestQuality)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。这种效果的最大好处是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活性。可以产生模糊发光的效果,或者对Alpha通道的整幅画面应用,得到不透明的软边
RedBlutriness设置红色通道模糊程度。GreenBlutriness设置绿色通道模糊程度。BIueBlurriness设置蓝色通道模糊程度。Alph。Blutriness设置Alph。通道模糊程度。EdgeBehavior点击选择
RePeatEdgePixels表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。可以防止图像边缘变黑或变为透明。
BlurDimensions设置模糊方向,可以选择HorizontalandVertical同时向两个方向;Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。
4.2.3CompoundBlur
ComnoundBlur称为\"混合模糊\"。依据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为此设置模糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。当然,也可以反过来进行设置。
BlurLayer用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层,当然可以选择本层。
MaximumBlur最大模糊,以像素为单位。
StretchMaptoFit如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。InvertBlur反向模糊。
CompoundBlur可以用来模拟大气,如烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模拟污点和指印,还可以和其它效果,特别是Displacement组合时更为有效。
4.2.4DirectionalBlur
MotionBlur称为\"运动模糊\",也称为DirectionalBlur方向模糊\"。这是一种十分具有动感的模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。Direction设置运动模糊方向,以度数为单位。BlurLength用于设置运动模糊的长度。
注意:MotionBlur运动模糊效果不同于时间线窗口中的MotionBlur开关,MotionBlur开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。
4.2.5FastBlur
FastBlur称为\"快速模糊\",用于设置图像的模糊程度。它和GaussianBIur十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。Blurrriness用于设置模糊程度。
BlurDimensions设置模糊方向,可以选择HorizontalandVertical同时向两个方向;Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。
4.2.6GaussianBlur
GaussianBlur称为\"高斯模糊\",用于模糊和柔化图像,可以去除杂点,层的质量设置对高斯模糊没有影响。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,尤其是单独使用的时候。
Blutrriness用于设置模糊程度。BIurDimensions设置模糊方向,可以选择HorizontalandVertical同时向两个方向;Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。
4.2.7LensBlur
镜头模糊,通过模糊周围区域的图像来突出重点区域的图像,使用整个滤镜可以模拟出真实的景深效果。
DepthMapLayer(深度贴图层):指定作为深度遮罩的层。用户可以通过指定一个具有Alpha通道的图像来作为深度遮罩,控制对图像进行模糊处理的的区域。在Alpha通道中,黑色部分被当作在原始图像前方的位置来处理,白色部分
DepthMapChannel(深度贴图通道):指定作为深度遮罩的通道类型。InvertDepthMap(反转深度贴图):反转遮罩,勾选复选框后,可以反转图像聚焦效果。BlurFocalDistance(模糊焦距):设置聚焦的距离,值越大,远景越清楚。IrisShape(虹膜形状):包括Triangle(三角形)、Square(正方形)、Pentagon(五边形)、Hexagon(六边形)、Heptagon(七边形)、Octagon(八边形)。
IrisRadius(虹膜半径):设置虹膜的半径值越大,得到的柔化效果也明显。
IrisBladeCurvature(虹膜边缘曲率):设置多边形边缘的曲率,值越大越平滑。IrisRotation(虹膜旋转):设置多边形的旋转角度。SpecularBrightness(光照亮度):设置虚化背景的亮度。SpecularThreshold(光泽阀值):设置亮度触发的临界值。Noise(杂点):设置杂点的数量。NoiseDistribution(杂点分布):设置杂点的分布方式。包括Uniform(平均分布)和Gaussian(高斯分布)两种方式。
MonochromaticNoise(单色杂点):设置杂点为单一颜色。IfLayerSizesDiffer(如果层尺寸不同):当遮罩层的大小与原始图像不相同时,勾选此项可以按比例缩放遮罩层,使其与原始图像的大小相匹配。
4.2.8RadialBlur
RadialBlur称为\"径向模糊\",在指定的点产生环绕的模糊效果,越靠外模糊越强如图所示。草稿质量时,只显示纹理。这种效果在隔行显示的时候可能会闪烁。Amount模糊程度。Center设置中心位置。
Type模糊类型,可以选择Spin旋转,则模糊呈现旋转状;
Zoom变焦,模糊呈放射状。Antialiasing(BestQuality)用于设置反锯齿的作用,High表示高质量;Low示低质量,这个选项只有在最高质量是才有效。
4.2.9ReduceInterlaceFlicker
ReduceInterlanceFlicker用于消除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部分,隔行扫描的时候可能会出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影,但对于一般图像并不明显。softness柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。
4.2.10Sharpen
Sharpen用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。SharpenAmount用于设置锐化的程度
4.2.11SmartBlur智能模糊,能够根据图像中色彩像素的差别自动识别图像中的边缘,在保留物体边缘清晰的情况下对图像内部进行模糊,使图像看起来自然平滑。Radius(半径):调节图像四周受影响像素的程度,数值越高,效果越自然,细节也越多。
Threshlod(阀值):控制图像边界允许的公差范围,数值越大,图像越光滑,杂点越少,但质感也会减弱。一半是先设置好Radius的数值后再来调节阀值修正画面。
Mode(模式):选择处理图像的模式,包括Normal、EdgeOnly和OverlayEdge三种。Normal(自然):表示对整个图像的色彩进行处理。EdgeOnly(仅边缘):只计算出图像中不同色彩的相仿边缘的像素,再用白色显示出来,而色彩部分则用黑色显示。OverlayEdge(覆盖边缘):该模式是将前面两种模式效果融合到一起显示出来。
4.2.12UnsharpMask
UnsharpMask用于在一个颜色边缘增加对比度。和Sharpen不同,它不对颜色边缘进行突出,看上去是整体对比度增强。Amount设置效果应用的百分比。
Radius指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围。
Threshold指定边界的容限,调整容许的对比度范围避免调整整个画面的对比度而产生杂点。
#注意在做blur的时候要对层开高精度显示,也是反锯齿显示,这样,计算才会正确。
4.3抠像技术(Keying)
\"抠像\"即\"键控技术\"在影视制作领域是被广泛采用的技术手段,实现方法也普遍被人们知道一些――当您看到演员在绿色或蓝色构成的背景前表演,但这些背景在最终的影片中是见不到的,就是运用了键控技术,用其它背景画面替换了蓝色或绿色,这就是\"抠像\"。当然,\"
抠像\"并不是只能用蓝或绿,只要是单一的、比较纯的颜色就可以,但是与演员的服装、皮肤的颜色反差越大越好,这样键控比较容易实现。如果是实时的\"抠像\"都需要视频切换台或者支持实时色键的视频捕获卡。但价格比较昂贵,个人基本上是承受不了的。在AfterEffects中,实现键控的工具都在特技效果中,标准版的AfterEffects5.5内置的特效只包括ColorKey色键和LumaKey亮键:完整版AfterEffects5.5ProductionBandle包含了ColorDifferenceKey颜色差值键、LinerColorKey线性色键,DifferenceMatte差值遮罩、ColorRange颜色范围键控、Extract抽取键控。4.3.1
ColorDifferenceKey
ColorDifferenceKey颜色差值键控从不同的起始点把图像分成四个遮罩,即\"遮罩A(MattePartialA)\"和\"遮罩B(MattePartial\"。其中.遮罩B是甚于键控色的,
而遮罩A是键控色之外的遮罩区域。然后组合两个遮罩,得到第三个遮罩,称为Alpha遮罩,ColorDifferenceKey颜色差值键控产生一个明确的透明值。'参数如图:
素材视图用于显示源素材画面的略图。
遮罩视图用于显示调整的遮罩情况,点下面的\"A\"\"B\"\"a\"分别察看\"遮罩A\"、\"遮罩B\"和\"Alpha遮罩\"。
键控滴管用于从素材视图中选择键控色。
黑滴管用于在遮罩视图中选择透明区域。白滴管用于在遮罩视图中选择不透明区域。
View用于切换合成窗口中的显示。可以选择多种视图。
KeyColor用于选择键控色。可以使用调色板,或用滴管在合成成窗口或层窗口中选择。ColorMatchingAccuracy用于设置颜色匹配的精度,可选择Fast更快或Accurate\"更精确。PartialA*对遮罩A的参数精确调整。PartialB*对遮罩B的参数精确调整。
Matte*用于对Alpha遮罩的参数精确调整。
注意:要键出蓝色背景,选择默认的蓝色(B-255),因为键控色和实际颜色的差别不会影响透明.使用白滴管,在Alpha遮罩视图中白色(不透明)区域中最暗的部位点击,设置不透明区域。使用黑滴管,在Alpha遮翠视图中黑色(透明)区域中最亮的部位点击,设置透明区域。另外,\"键控技术\"应和遮罩结合使用,效果会更加完美。
4.3.2ColorKey
对于单一的背景颜色,可称为键控色。当选择了一个键控色(即吸管吸取的颜色〕,应用ColorKey,被选颜色部分变为透明。同时可以控制键控色的相似程度.调整透明的效果。还可以对健控的边缘进行羽化,消除\"毛边\"的区域。
具体使用ColorKey色键的方法:举个小例子,使用一张白色背景的蝴蝶图片和一张黑背景的花朵图片,抠去蝴蝶图片的白色背景,使其看上去好像落在花上。首先选择要应用色键的层。――-在例子中我选择白色背景的蝴蝶图片。再给其加上ColorKey特效(菜单Effect>Keying>ColorKey),应用ColorKey色键。其次,效果控制窗口中,单击小吸管,鼠标箭头变成吸管状,然后在蝴蝶图片的白色区域单击一下,(或者点击颜色方块,弹出\"颜色\"对话框,用HSL或RGB方式指定一个颜色)。击\"吸管\"按钮,在层窗口或合成窗口中选择颜色,如图--单击后,我们看到白色区域消失了,但蝴蝶边缘还有白色的锯齿毛边。这时需要调整以下参数:ColorTolerance用于控制颜色容差范围。值越小,颜色范围越小。Edge
Thin用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。EdgeFether用于羽化键控边缘,产生细腻、稳定的键控遮罩。
4.3.3ColorRange
使用ColorRange颜色范围键控
ColorRange颜色范围键控通过键出指定的颜色范围产生透明,可以应用的色彩空间包括Lab、YUV和RGB。这种键控方式,可以应用在背景包含多个颜色、背景亮度不均匀和包含相同颜色的阴影(如玻璃、烟雾等),遮罩视图用于显示遮罩情况的略图。
键控滴管用于在遮罩视图选择开始的键控色。加滴管增加键控色的颜色范围。减滴管减少键控色的颜色范围。
Fuziness用于调整边缘柔化度、
ColorSpace选择颜色空间,有Lab、YUV和RGB可供选择。
Min/Max精确凋整颜色空间参数L,Y,R、a,U,G和b,V,B代表颜色空间的三个分量。Min**调整颜色范围开始,Max**调整颜色范围结束。
4.3.4DifferenceMatte
使用DifferenceMatte差值遮罩
DifferenceMatte差值遮罩通过比较两层画面,键出相应的位置和颜色相同的像素。最典型的应用是静态背景、固定摄像机、固定镜头和曝光,只需要一帧背景素材,然后让对象在场景中移动,效果控制参数如图:
View可以切换预览窗口和合成窗口的视图,选择FinalOutput最终输出结果、SourceOnly显示源素材和MatteOnly显示遮罩视图。DifferenceLayer选择用于比较的差值层,None表示没有层列表中的某一层。IfLayerSizesDiffer用于当两层尺寸不同的时候。可以选择Center将差值层放在源层中间比较,其它的地方用黑色填充:StretchtoFit伸缩差值层,使两层尺寸一致,不过有可能使背景图像变形。MatchingTolerance用于调整匹配范围。MatchingSoftness用于调整匹配的柔和程度。BlurBeforeDifference用于\"模糊\"比较的像素,从而清除合成图像中的杂点,而并不会使图像模糊。举个简单的例子说明一下使用方法:
a调入素材。一个\"奔跑恐龙\"的动画文件和一幅背景图片,
b调整好素材的大小和位置。给\"奔跑恐龙\"做个位移,并记录关键祯,并再复制两层\"奔跑恐龙\"。分别做位移,c给\"奔跑恐龙\"加DifferenceMatte特效,这时,我们看到\"奔跑恐龙\"消失了,那是因为DifferenceLayer默认的是\"奔跑恐龙\"当前层。
d因为\"奔跑恐龙\"的背景色为白色,所以要新建一层白色的固态层,放到最下面,再回到特效窗口,将DifferenceLayer处改选成Solid1,恐龙回来了:)。
4.3.5Extract
Extract抽取键控根据指定的一个亮度范围来产生透明,亮度范围的选择基于通道的直方图(Histogram),抽取键控适用于以白色或黑色为背景拍摄的素材,或者前、后背景亮度差异比较大的情况,也可消除阴影。
直方图用于显示从暗到亮的亮度标尺上分布的像素数量。
控制面板用于调整透明的变化范围。
Channel用于选择应用抽取键控的通道,可以选择Luminance亮度通道、Red红色通道、Green绿色通道、Blue蓝色通道和Alpha透明通道。BlackPoint设置黑点,小于黑点的颜色透明。WhitePoint设置白点,大于白点的颜色透明。黑柔和用于设置左边暗区域的柔和度。白柔和用于设置右边亮区域的柔和度。lnvert用于反转键控区域。
4.3.6Inner/OuterKey
InnerOuterKey借助遮罩抠像
此特效须借助遮罩遮来实现,适用于动感不是很强的影片。用InnerOuterKeyInner来处理毛发效果比较好!参数:
下面以一个简单例子说明一下InnerOuterKey的使用方法
a,调入素材,给\"001\"加InnerOuterKey特效,控制参数如下图:b,建一个遮罩,把整个人,包括毛发都框起来。
c,再第一个遮罩里建第2个遮罩,把人的轮廓框出来,如图;
d,在Foreground(Inside)处选MASK2,在Background(Outside)处选MASK1,
e,我们还可以建多个遮罩,用来处理小细节的地方,在AdditionalBackground的选项下,最多可以选择10个遮罩。这里就不再抠了。f,需要更加精细的效果,可以调整以下调整项(EdgeThin调整边缘的精细度、EdgeFeather调整边缘的羽化值、EdgeThreshold可让边缘更锐利、BlendwithOriginal与原图像的融和度)
4.3.7LinearColorKey
使用LinearColorKey线性色键
LinearColorKey线性色键是一个标准的线性键,线性键可以包含半透明的区域。线性色键根据RGB彩色信息或Hue色相及Chroma饱和度信息,与指定的键控色进行比较,产生透明区域。之所以叫做线性键,是因为可以指定一个色彩范围作为键控色,它用于大多数对象,不适合半透明对象。
素材视图用于显示素材画面的略图。预览视图用于显示键控的效果。
键控滴管用于在素材视图中选择键控色。
加滴管用于为键控色增加颜色范围,从素材视图或预览视图中选择颜色。
减滴管用于为键拧色减去颜色范田,从素材视图或预览视图中选择颜色。
View用于切换预览窗口和合成窗口的视图,可以选择FinalOutput最终输出结果、SourceOnly显示源素材和MatteOnly显示遮罩视图。
KeyColor设胃基本键控色,可以使用颜色方块选择或使用滴管工具在合成窗中选择。Matchcolors用于选择匹配颜色空间,可以选择UsingRGB使用RGB彩色、UsingHue使用色相和UsingChorma使用饱和度。MatchingTolerance用于匹配范围。
MatchingSoftness用于调整匹配的柔和程度。
KeyOperMion用于选择KeyColors键出颜色和KeepColors保留颜色。
4.3.8LumaKey
对于明暗反差很大的图像,我们可以应用亮键,使背景透明,亮键设置某个亮度值为\"阀值\",低厂或高于这个值的亮度设为透明。使用LumaKey亮键的方法:1.选择要应用亮键的层。(001.psd)应用LumaKey亮键2-在KeyType处选择键控类型有四种可以选择(KeyOutBrighter键出的值大于阀值,把较亮的部分变为透明。KeyOutDarker键出值小于阀值,把较暗的部分变为透明。KeyOutSimilar键出阀值附近的亮度。KeyOutDissimilar键出阀值范围之外的亮度。)3-调整其它参数:
Threshold用于设置阀值。
Tolerance用于控制容差范围。值越小,亮度范围越小。
EdgeThin用于调整键控边缘,正值扩大遮罩范围,负值缩小遮罩范围。EdgeFether用于羽化键控边缘。
在AfterEffects标准版中ColorKey色键和LumaKey亮键都是属于二元键控\"。即键控的图像,或者完全透明,或者完全不透明,没有半透明的区域。这主要运用于有锐利边缘的固态对象,这是最简单的键控。
4.3.9SpillSuppressor
SpillSuppressor溢出控制器,可以去除键控后的图像残留的键控色的痕迹。滥出控制器用作上除图像边缘溢出的键控色,这些溢出的键控色常常是由于背景的反射造成的。
ColorToSuppress用于设置\"溢出颜色\"。叮以刚滴管在应川的键控效果小,点击键控色的力块。
ColorAccuracy用于算法的选择,可以选择Faster更快(主要针对红绿蓝色)和Barter更好。Suppressor用于设置抑制程度。
注意:如果使用溢出控制器还不能得到满意的结果,可以使用效果中的Hue/Saturation色相/饱和度效果,降低饱和度,从而弱化键控色
4.4扭曲(Distort)
此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只是讲个大概,Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。利用这些滤镜可以在不损失图像质量的前提下,对图像进行各种变形,甚至模拟出三维空间的画面效果。
4.4.1BezierWarp
BezierWarp称为\"曲线变形\",可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四段,每段由四个控制点组成,其中包括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控制线段曲率。
我们可以利用BezlerWarp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲。通过设置关键帧,还可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!!TopLeft/RightVertex用于定位上面的左右两个顶点。TopLeft/RightTangent用于定位上面的左右两个切点。RightTop/BottiomVertex用于定位右面的上下两个顶点。RightTop/BottiomTangent用于定位右面的上下两个切点。BottomLeft/RightVertex用于定位下面的左右两个顶点。BottomLeft/Tangent用于定位下面的左右两个切点。LeftTop/BottomVertex用于定位左面的上下两个顶点。
LeftTop/BottomTanget用于定位左面的上下两个切点。
Elasticity用来设置弹性方式,可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小;Normal普通;
Loose松动,接近液体效果;
Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形。
特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的结果。
4.4.2Bulge
Bulge称为\"凸凹效果\"或\"放大镜效果\",模拟图像透过气泡或放大镜的效果HorizontalRadius水平半径。VerticalRadius垂直半径。BulgeCenter定位点。
BulgeHeight凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。TaPerRadius锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。Antialiasing反锯齿设置,只用于最高质量。Pinning选择PinAllEdges为定住所有边界。
4.4.3CornerPin
CornerPin称为\"边角定位\",通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果。
UpperLeft左上定位点。UpperRight右上定位点。
LowerLeft左下定位点。Lowerright右下定位点。控制很简单。
4.4.4DisplacementMap
DiaplacementMap称为\"映射置换\"或\"置换贴图\"可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色值来对本层变形。实际是应用映射层的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。
置换层要置于原始层上,再指定某个颜色通道基于水平和垂直位置,并以像素为单位指定最大置换量。颜色值的范围为0~255,他将转换为-1~1,控制的最大置换量乘以转换值得到的置换量;颜色为0时,产生最大负值置换(-1乘以最大置换量);255的颜色值产生最大的正值置换量,颜色值为128时没有置换。对于其他颜色值,以像素为单位,可以依据这个
公式计算:置换量=最大置换量×(2×(颜色值-128)/256)。DisplacementMapLayer(置换贴图层):选择本合成中的图像层为映射。UseForHorizontal/VerticalDisplacement(使用水平/垂直置换):选择映射层对本层水平或垂直方向起作用的通道。Full显示所有像素的最大正值量,选择Off显示所有像素的最大负值量,选择Half将不产生置换。
MaxHorizontal/VerticalDisplacement(最大水平/垂直置换):调节置换贴图的最大水平或垂直变形程度。
DisplacementMapBehavlor(置换贴图方式):CenterMap映射居中;StretchMaptoFit伸缩自适应。TileMap置换平铺。
EdgeBehavior边缘设置,可以选择WarpPixelsAround变形像素包围。
4.4.5Liquify
液化,可以通过推、拉、旋转、放大以及收缩方式对层图像进行变形处理。该滤镜可以通过遮罩一个区域,对其进行变形处理,还可以通过设置遮罩的不透明度或者羽化遮罩来得到不同的变形效果。
在Tool工具中包含了各种用于创建变形效果的标签工具:
涂抹工具:使用涂抹工具在图像上拖拽可以推动图像中的像素。
湍流工具:使用该工具可以以不规则的方式产生变形,利用它可以创建火焰、波浪等变形效果。
顺时针旋转扭曲工具:可以按顺时针的方向扭曲图像中的像素。使用时,在图像上按住鼠标左键,该区域像素将按顺时针方向旋转变形,按住鼠标的时间越长,旋转变形越大。顺时针旋转扭曲工具:可以按逆时针的方向扭曲图像中的像素。皱褶工具:可以以缩进的方式扭曲图像中的像素,产生出褶皱的效果。膨胀工具:可以以放大的方式扭曲图像中的像素。移动像素工具:可以移动图像中的像素。对称工具:可以复制图像中的像素。
图章工具:可对图像中指定的扭曲区域的像素进行复制,并在四周创建所复制的内容。对指定区域进行复制时必须按住Alt键。
重建工具:可以恢复图像中变形的部分。ToolOptions(工具设置):当选择不同的工具时,将出现该工具的属性参数。其中包括BrushSize(笔刷大小)和BrushPressure(笔刷压力)。用户可以指定一个遮罩对指定区域进行扭曲操作,还可以设置“湍流工具”的TurbulentJitter(湍动程度),“图章工具”的CloneOffset(偏移方式),以及“重建工具”的ReconstructionMode(重建模式)。ViewOption(观察选项):该设置中可以在图像中加入网格,并且可以设置MeshSize(网格大小)和MeshColor(网格颜色),还可以定位网格来创建扭曲。DistortionMesh(扭曲网格):设置变形动画。DistortionMeshOffset(扭曲网格偏移):用来定位网格扭曲的位置。DistortionPercentage(百分比):通过百分比控制扭曲的程度。
4.4.6Magnify扩大滤镜,在不损失图像质量的情况下对图像中指定区域进行放大处理,就好像用放大镜在观察物体某一区域一样。
Shape(形状):指定放大区域的形状,包括Circle(圆形)和Square(方形)。Center(中心):指定放大区域中心的位置。用户可以直接在“合成”窗口中移动放大区域的中心位置,也可以通过改变Center属性右侧的数值来精确定位。Magnification(扩放倍率):指定所选择区域的放大倍数。Link(链接):指定哪一种效果与放大倍数相匹配。Size(尺寸):指定放大区域的面积。Feather(羽化):指定放大区域边缘像素的羽化程度。Opacity(不透明度):指定放大区域的不透明度。Scaling(缩放比例):指定放大区域中像素的显示模式。
BlendingMode(混合模式):控制放大区域和原始层的混合模式。
4.4.7MeshWarp
MeshWarp称为\"网格变形\",应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳网格的节点完成。可以将静态图片做成\"开口笑\"等等,很有意思。Rows用于设置行数。Columns用于设置列数。
Elesticity弹性设置.
GirdValue网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显示.拖拽节点如果要调整更细微的效果,可以增加行/列数(控制节点):
4.4.8Mirror
Mirror称为\"镜面效果\",通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。ReflectionCenter设置反射中心,也就是反射参考线的位置
ReflectionAngle用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。
4.4.9Offset
offset称为\"偏移效果\",用于在图像内,图像从一边偏向另一边。ShiftCenterTo用于设置原图像的偏移中心,BlendWithoriginal和原图像混合程度。
4.4.10OpticsCompensation
镜头变形,用来模拟摄象机透视效果。FieldofView(FOV)(视野):指定视野。数值为0时,图像不产生变形;数值越高则视野越广,变形效果也越强。
ReverseLensDistortion(翻转镜头变形):指定反转变形的程度。FOVOrientation(视野方向):指定视野的定位方式。包含Horizontal(水平),Verticanl(垂直)和Diagonal(对角线)三种定位方式。ViewCenter(观察中心):指定透镜的观察中心。OptimalPixels(优化像素):可对变形效果的像素进行优化,使画面效果更自然。
Resize(调整大小):可对反转效果的尺寸进行调整,起放大的作用。只对反转的变形效果有效,包括Off(关闭)、Max2X(放大两倍)、Max4X(放大四倍)和Unlimited(无)4个选项。
4.4.11PolarCoordinates
PolarCoordinates称为\"极坐标\",用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。Interpolation设置扭曲程度。
TypeofConversion设置转换类型,其中选择PolartoRect表示将极坐标转化为直角坐标;Recttopolar表示将直角坐标转化为极坐标。
4.4.12Reshape
称为\"再成型效果\",需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,并产生变形效果。使用方法:
1-在素材加上此特效。2-在素材的起始状态建一个遮罩。3-在素材的结束位置建一个遮罩。4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。5-把SourceMask选Mask1,DestinationMask选Mask2,BoundaryMask选Mask3。6-Percent调成100。调整参数:
SourceMask设置源遮罩。
DestinationMask设置目标遮罩。BoundaryMask设置边界遮罩。Percent设置变化百分比。
Elashcity弹性设置,设置原始图像和遮罩边缘的匹配程度。CorrespondancePoints指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。
InterpolationMethod插值方式:Discrete表示离散的;Linear表示线性的;Smooth表示平滑的。
注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。
4.4.13Ripple
称为\"波纹效果\"或\"涟漪效果\",就像水池表面的波纹。Radius(半径):指定以中心点产生涟漪的范围。取值范围为0~100,值为0时,没有任何效果。当波纹的半径超过图像边缘时,图像边缘会产生褶皱效果。CenterorRipple(波纹中心):指定涟漪中心点。TypeofConversion(转换方式):指定变形的方式。包括Asymmetric(不均匀的)和Symmetric(均匀的)两种方式。WaveSpeed(波纹速度):指定涟漪从中心点传播的速度。取值范围为-15~15,当值为负数时,波纹向内运动;值为正数时,波纹向外运动。WaveWidth(波纹宽度):指定波峰之间像素的距离,取值范围为2~100。WaveHeight(波纹高度):指定波纹的高度,取值范围为0~100。RipplePhase(波纹相位):通过角度轮盘控制波纹的相位以调节波纹形状。4.4.14Smear
Smear称为\"涂抹效果\",通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩
移动位置来进行\"涂抹\"变形。使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整Precent的值。SourceMask设置源遮罩。
BoundaryMask设置边界遮罩。MaskOffset遮罩位移。MisskRotation遮罩旋转。MaskScale遮罩大小。Precent变化程度百分比。Elasticity弹性设置。
InterpolationMethod插值方法,Discrete表示离散的,Linear表示线线性的Smooth表示平滑的。
4.4.15Spherize
Spherize\"球面化效果\",如同图像包围到不同半径的球面上。控制参数如图:
Radius设置球面半径。CenterofSphere设置球心。
4.4.16Transform
Transform称为\"变换效果\",用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性。AnchorPoint定位点设置。
Position位置设置。
ScaleHeight/Width高度/宽度缩放。Skew倾斜大小。SkewAxis倾斜轴线。Rotation旋转方向。
opacity不透明度。
ShutterAngle快门角度设置,由此决定运动模糊的程度。
4.4.17TurbulentDisplace湍动位移,以一种不规则噪波创建湍流变形的效果,可以模拟出物体表面纹理和波动等效果。Displacement(置换):选择对图像进行变形扭曲的方式。包括Turbulent、Bulge和Twist三种类型。Turbulent对图像进行倾斜变形;Bulge是将图像向中间挤压;Twist是将图像由两侧向中间挤压变形并略带螺旋状影响。VerticalDisplacement限定图像只能在垂直方向上进行扭曲变形;HorizontalDisplacement限定图像只能在水平方向上进行扭曲变形;CrossDisplacement在垂直方向和水平方向上都对图像进行变形操作。Amount(数量):设置变形的程度,值越大,变形效果越明显。Size(尺寸):设置层中扭曲的范围。Offset(偏移):设置产生湍流变形中心点的位置。Complexity(复杂性):设置噪波局部的复杂程度。较高的值产生高精度值的变形,较低的值得到较平滑的变形。Evolution(演变):设置扭曲随时间轴上时间点的不同而产生不同效果。
Pinning(锁定):选择滤镜锁定图像边缘的方式。None表示图像边缘不受任何;PinningX(X代表各种边缘选择)是将图像对应边缘的滤镜效果降低到最低。PinXLocked将锁定相应的图像边缘,使其不受滤镜的影响。EvolutionOptions(演变设置):指定随着时间变形周期设置。
ResizeLayer:用于调节图像对滤镜效果的,使扭曲效果扩展到图像边缘外,在PinAll和PinAllLocked选项可用时,该属性不可用。
4.4.18Twirl
旋转扭曲,也可以称为\"旋涡效果\"。围绕指定点旋转图像像素,越靠近中心点,旋转速度越快。
Angel(角度):通过角度轮盘指定图像围绕中心旋转的距离和方向。TwirlRadius(旋转半径):指定旋转图像的半径大小。
TwirlCenter(旋转中心):指定旋转中心的位置。可以改变参数值来进行定位,也可以在合成图像中拖拽效果点来进行定位。
4.4.19Warp
变形,可以修改图像边缘的形状,将其转换为各种几何图形,如弧形、塔形和波动形状等。WarpStyle(变形样式):指定变形的方式。自带滤镜提供了有多种方式供选择。WarpAxis(变形轴):选择扭曲效果的坐标方向,包括Horizontal(水平)和Vertical(垂直)两种。
Bend(弯曲):控制变形效果的弯曲程度。HorizontalDistortion(水平扭曲):控制在水平方向上的扭曲程度。VerticalDistortion(垂直扭曲):控制在垂直方向上的扭曲程度。
4.4.20WaveWarp
WaveWarp称为\"波浪变形\",可以设置自动的飘动或波浪效果。控制参数如图:
waveType选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。
WaveHight设置波形高度。WaveWidth设置波形宽度。Direction设置波动方向。
WaveSpeed设置波动速度,可以按该速度自动波动。
Pinning设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控制某个边缘,从而带来很大的灵活性。Phase设置相位。
Antialiasing选择反锯齿程度。
注意:使用WaveWarp的最大好处是可以让波形\"自动\"移动,而不需要用关键帧来设置运动效果。可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有的变化频率,产生生动的效果。
4.5通道(Channel)
相关特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用,Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量(RGB)、计算颜色值(HSL)和透明值(Alpha)。
4.5.1AlphaLevels
透明度色阶,主要用来调整通道透明程度。AlphaLevels透明程度设置,用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色不透明区域或黑色透明区域。应用的时候选择菜单Effect>Channel>AlphaLevels。Alpha数值通过改变输入(inputLimits)、输出(OutputLimits)和Gamma值(控制透明程度)。输入和输出用来指示透明的起始和结束,Gamma值用来调整灰度的范围。Gamma值为1,表示灰度为线性值;小于1,灰度值变暗,显得更透明;大于1,灰度值变亮,显得更不透明。在效果窗口可以对AlphaLevels透明程度进行如下控制InPutBlackLevel小于或等于此值的Alpha值为全透明。InPutWhiteLevel大于或等于此值的Alph。值为不透明。Gamma用于调整灰度曲线。
OutputBlackLevel用于设置Alpha值的输出下限。OutPutWhiteLevel用于设置Alph。值的输出上限。
注意:转换半透明为完全透明和不透明时,OupoutBlackLevel设为0(最小),OutputWhiteLevel设为255(最大);转换完全透明或不透明区域为半透明时,如果Alpha值,小于OutPutBlackLevel,则提升到该值,Alpha值大于OutputWhiteLevel,则降低到该值。
4.5.2Arithmetic
Arithmetic称为\"通道运算\",对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算,通过调节不同色彩通道的信息,可以制作出各种曝光效果。Operator(运算方法):控制图像像素的值与用户设定的值之间的数值运算。包括十三种运算方式。
And、Or、Xor(逻辑与、逻辑或、逻辑异或):对指定RGB通道的数值进行逻辑运算。Add、Subtract、Diffference(加、减、微分):对指定RGB通道的数值进行基本的数学函数运算。
Min(最小):只显示RGB通道中比指定数值大的像素。Max(最大):只显示RGB通道中比指定数值小的像素。BlockAbove:只显示比指定数值小的数值。BlockBelow:只显示比指定数值大的数值。Slice(切割):在低于指定值的地方关闭通道,在高于指定值的地方打开通道。Multiply:使用黑色背景色填充整个合成影像的窗口,使画面变暗給人一种朦胧的感觉。Screen(屏幕):效果与Multiply相反,调用白色背景色填充整个合成影像的窗口,使画面变明亮。
RedValue应用计算中的红色通道数值。GreenValue应用计算中的绿色通道数值。BIueValue应用计算中的蓝色通道数值。
Clipping选择ClipResultValues选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的限定范围。
4.5.3Blend
Blend效果称为\"通道融合\",可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似,但是使用层模式不能设置动画,而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。BlendWithLnyer用于在本合成中选择对本层应用融合的层。
Mode选择融合方式,其中包括Crossfade淡人淡出、Coloronly颜色融合、Tint色彩融合、oparkenonly加深融合和Lightenonly加亮融合。BlendWithoriginal设置融合程度。
IfLayerSizesDiffer如果两个层的尺寸不同,选择Center进行中对齐,StretchtoFit伸缩自适应。注意:在对一个层应用Blend效果时,可以关闭选择的融合层的可视性。
4.5.4Calculations
计算器,通过混合两个图形的通道信息来获得新的图像效果。
InputChannel(输入通道):选择原始图像中用来获得颜色信息的通道。共有6个通道,其中RGBA通道显示图像所有的色彩信息;Gray通道只显示原始图像的灰度值;Red、Green、Blue和Alpha通道是将所有通道信息转换成指定的通道值进行输出,如设置为Green则只显示绿色通道的信息。InvertInput(反转输入):将获得的通道信息进行反转处理后再输出。SecondSource(第二层来源):选择用哪一个层的图像来混合原始层的图像,以及控制混合的通道和混合的不透明度。
SecondLayerChannel(第二层通道):选择混合层图像的输出通道,与InputChannel属性相同,选择的通道输出数值将与InputChannel通道的输出值混合。SecondLayerOpacity(第二层的不透明度):用于调整混合层的透明度。InvertSecondLayer(反转第二层):将混合层输出的图像信息反相。StretchSecondLayertoFit(缩放第二层以匹配):控制混合层图像的尺寸,使其与原图像匹配,如果不勾选此项,系统会按原始图像中心位置来对齐混合图像。BlendingMode(混合模式):选择两个层的混合模式,系统提供了多种自带的混合模式。PreserveTransparency(保护透明度):用于保护原始图像的Alpha通道不被修改。
4.5.5ChannelCombiner
通道合成器,可以提取、显示以及调整图像中不同的色彩通道,可以模拟出各种光影效果。SourceOptions(来源选项):选择是否混合另一个层。当选中Use2ndLayer(使用第二层)复选框后,可以在SourceLayer(来源层)下拉到表中选择从另外一个层获取图像的色彩信息,而且此图像必须在同一个合成中。SourceLayer(来源层)的作用是作为合成信息的来源,当勾选Use2ndLayer(使用第二层)复选框时,可以从中提取一个层的通道信息,并将它混合到当前层,并且来源层图像不会显示在最终画面中。
From:指定第二层中图像通道信息混合的类型,系统自带多种混合类型。RGBtoHLS、HLStoRGB:H代表色相,L代表亮度,S代表饱和度。
RGBtoYUV、YUVtoRGB:YUV代表亮度和色差,Y代表绿色值的亮度,U代表红色值和蓝色值之间的色差信号,V代表蓝色值和绿色值之间的色差信号。StraighttoPremultiplied:将StraightAlpha通道的数值转换为PremultipliedAlpha通道的数值,
以增强RGB通道的透明度信息。
Red、Green、Blue、Alpha:RGB分别存储红、绿、蓝3个通道颜色信息,Alpha存储图像每个像素的透明信息。
Hue、Lightness、Luminance、Saturation:代表图像的色度、亮度、明度和饱和度。SaturationMultipied:指定提取图像的饱和度的数值。MinRGB:指定提取RGB通道中的最小数值。MaxRGB:指定提取RGB通道中的最大数值。To:指定第二层中图像通道信息应用方式。Invert:反转应用效果。
SolidAlpha:该选项决定是否创建一个不透明的Alpha通道层替换原始的的Alpha通道。
4.5.6CompoundArithmetic
compoundArithmetic称为\"混和运算\",可以将两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模式相同的,而且比应用层模式更有效、更方便。这个效果主要是为了兼容以前版本的AfterEffects效果。
SecondSourceLayer选择混合的(第二个)图像层。Operator混合算法,其效果和层模式相同。
OperateonChannel应用通道,可以选择RGB、ARGB和Alpha通道,OverflowBehavior选择对超出允许范围的像素值的处理方法,可以选择Clip、Warp和Scale。StretchSecondSourcetoFit如果两个层的尺寸不同,进行伸缩自适应。
4.5.7Invert
lnvert称为\"反转效果\",用于转化图像的颜色信息。反转颜色通常有很好的颜色效果Channel选择应用反转效果的通道。
BlendWthoriginal和原图像的混合程度。
4.5.8Minimax
Minimax称为\"最大最小值效果\"用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充Maximum是以该范围内最亮的像填充;Minimax是以该范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水平或垂直,可以选择应用通道十分灵活,效果出众。
Operation用于选择作用方式,可以选择Maximum最大方式、Minimax最小方式、MinimaxthenMaximum先最小再最大和MaximumthenMinimax先最大再最小,四种方式。Radius设置作用半径,也就是效果的程度。
Channel选择应用的通道,我们可以对R、G、B和Alpha通道单独作用,这样可以不影响画面其它元素。
Direction选择方向为Horizontal&Vertical水平和垂直、JustHorizontal仅水平方向和fustVertical仅垂直方向。
4.5.9RemoveColorMatting
RemoveColorMatting称为\"遮罩颜色消除\",用来消除或改变遮罩的颜色。这个效果也常常
用于使用其它文件的Alpha通道或填充的时候。如果输人的素材是包含背景的Alpha(PremultipliedAlpha),或者图像中的Alpha通道是由AfterEffects创建的,可能需要去除图像中的光晕,而光晕通常是和背景及图像有很大反差的。我们可以通过RemoveColorMatting来消除或改变光晕。
4.5.10SetChannels
SetChannel称为\"通道设置\",用于复制其它层的通道到当前颜色通道和Alpha通道中。比如,选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的Alpha通道。SourceLayerl/2/3/4可以分别将本层的RGBA四个通道改为其它层。SetRed/Green/Blue/AlphaToSourcel/2/3/4's用于选择本层要被替换的RGBA通道。ifLayerSizesDiffer当两层图像尺寸不同的时候,选择StretchLayerstoFit伸缩自适应,来使两层变为同样大小。
4.5.11SetMatte
SetMatte称为\"遮罩设置\",用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运动遮罩效果。应用时如同使用时间线窗口中的TrkMat轨道遮罩,设置、上面的层设置、上面的层为遮罩层。而SetMatte效果主要是用来和以前版本的AfterEffects兼容.TakeMatteFromLayer选择要应用这罩的层。UseForMatte选择哪一个通道作为本层的遮罩。
InvertMatte遮罩反向。IfLayerSizesDiffer如果两层尺寸不同,选择StretchMattetoFit伸缩遮罩层自适应,CompositeMattewithOriginal将遮罩和原图像合成,PremultiplyMatteLayer选择和背景合成的遮罩层。
4.5.12ShiftChannels
\"通道转换\",用于在本层的RGBA通道之间转换主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色,TakeAlpha/Red/Green/Blue分别从旁边的弹出菜单中选择本层的其它通道应用到Alpha、Red、Green和Blue通道。
4.5.13SolidComposite固态合成,提供一种非常快捷的方式在原始素材层的后面将一种色彩填充与原始图像进行合成,得到一种固态色合成的融合效果。用户可以控制原始素材层的不透明度以及填充合成图像的不透明度,还可以选择应用不同的混合模式。SourceOpacity调整原素材的层的不透明度。Color指定新填充图像的颜色,当指定一种颜色后,通过设置不透明度的值可以对源层进行填充。Opacity,控制新填充图像的不透明度。BlendingMode选择原素材层和新填充图像的混合方式。
4.6创建(Generate)
4.6.14-CloorGradient
4colorGradient称为\"四色渐变\",可以模拟霓虹灯,流光异彩等谜幻的效果。Positions&Colors用来设置四种颜色的中心点和各自的颜色。
Blend融合度,控制4种颜色的混合强度,最小值为5,值越大混合的强度也就愈大,颜色的纯度也就越小。
Jitter稳定,拖拽滑块可以设置颜色块之间的稳定程度,值越大,色彩相互渗透的程度就越小。
Opacity透明度
TransferMode叠加模式
4.6.2AdvancedLightning
LightningType闪电的类型:Direction,Strike,Breaking,Bouncey,Omni,Anywhere,Vertical,Two-WayStrike
Origin起始位置,通过调节数值确定闪电的起点位置,也可以通过移动鼠标来确定闪电的起点。
Direction结束位置,改变起点和结束点的位置数值,得到的闪电效果也不同。
ConductivityState状态设置,设置高级闪电的传导性,数值越高传到性能越强,数值越低闪电的传导性越差。
CoreSettings用来设置闪电主干和分支的颜色/半径透明度等GlowSettings用来设置闪电外围辐射的颜色/半径/透明度等
AlphaObstacle通道障碍,此工具主要是针对具有通道属性的闪电效果进行控制。Turbulence混乱程度,一般来说数值越大,那么紊乱的程度也越强,也就是闪电的分支越多,反之越弱。
Forking设置闪电的分支的强度和所处位置。数值越大闪电分叉的位置越靠近起点位置,分叉的数量也就越多。反之则越靠近结束点位置,分叉也就越少。
Decay衰减设置,值越大,衰减越强,分支越短。在改变分支数量的过程中,分支产生的位置不会改变。和Forking(分叉)工具的结合使用可以对高级闪电的形状进行很好的控制。DecayMainCore衰减闪电主干,勾选此项将对闪电的主干进行衰减,使效果更真实。CompositeonOriginal在来源层上合成,勾选此复选项,将合成窗口中的背景退到最下面一层,此时只能看见闪电层,而看不到它底层的图像。
ExpertSettings高级设置,在高级设置ExpertSettings中又包含如下参数控制:Complexity设置闪电的复杂程度
MinForkdistance调整闪电分支延展长度和稀密度
TerminationThreshold调整闪电分支的极限(长短,强弱)MainCoreCollisionOnly
FractalType分型模式
CoreDrain设置闪电主干核心的衰减度ForkStrength设置分支强度变化ForkVariation设置分支变化频率
4.6.3AudioSpectrum
称为\"音频图像\"AudioSpectrum用于产生音频频谱,有力地推动音乐感染力,效果控制参数
AudioLayer选择合成中的音频参考层。StrarPoint起点位置。EndPoint终点位置。
Path选择路径。可以用笔工具在层窗产生一个路径,让波形沿路径变化。
StartFrequency起始频率,设置参考的最低音频频率,人耳的听觉范围是20-20000HZ。EndFrequency截止频率。
MaximumHeight频谱显示的振幅。AudioDuration波形保持时长。Audiooffset波形位移。Thickness波形宽度。Softness软边程度。insideColor中间颜色。outsideColor外围颜色。
HueInterpolation颜色插值。
DynamicHuePhase颜色相位变化。
ColorSymmetry颜色对称。
Displayoption显示设置,可以选择Digital显示数值波形,AnalogLine显示模拟谱线和AnalogDots显示模拟频点。
SideOption边缘设置,可以选择半边或整个波形显示。DurationAveraging平均化。
Compositeonoriginal和原画面合成。这样既可以显示原画面,又可以叠加音频谱线。但我们最好新建一个AdjustmentLayer来应用此效果。
4.6.4AudioWaveform
\"音乐波形\"。AudioWaveform用于产生音频波形,和上面的AudioSpectrum音频频谱差不多,如果用电子工程来解释就是一个表示\"时间域\",一个表示\"频域\"。由于与上面的设置大体相同,所以不做赘述。
4.6.5Beam
Beam称为\"激光束效果\",用来模拟激光束移动,效果控制参数:StartingPoint起点。EndingPoint终点。Length长度。Time时间。
StartingThickness起点宽度,可以设置为梯形Softness边缘柔化。InsideColor中间颜色。OutsideColor外围颜色。3DPerspective三维纵深。
Compositeonoriginal和画面合成。4.6.6
CellPattern
\"纹理或细胞\"效果CellPattern纹理(细胞)类(Bubbles/***s/Plates/StaticPlates/***lize/Pillow/***sHQ/PlatesHQ/StaticPlatesHQ/***liMixed***s/Tubular)Invert反转
Contrast对比度
Overflow溢出设置(Clip/SoftClamp/WrapBack)Disperse分散设置Size大小尺寸的设置
Offset偏移设置
TilingOptions模拟陶瓷效果的相关设置(EnableTiling--CellsHorizontal/CellsVertical)Evolution发展运动变化设置EvolutionOptions
CycleEvolution循环设置Cycle(inRevolutions)旋转循环RandomSeed随机速度
4.6.7Checkerboard
棋盘格滤镜,可以制作方格类型的视觉动画,其强大的混合模式可以实现不同的效果要求。Anchor指定棋盘格的中心点位置;SizeFrom选择棋盘格样式;CornerWidthHeightFeatherColorOpacity
BlendingMode
4.6.8Circle4.6.9Ellipse
Ellipse用来产生椭圆形,也可以模拟激光圈等,如图所示效果控制参
Center椭圆位置。Width宽度。Hight高度。
Thickness边缘厚度。
Softness边缘柔化。
Inside/OutsideColor中间/外围色。CompositeOnOriginal与画面合成。4.6.10EyedropperFill
4.6.11Fill
Fill称为\"填充效果\",可以向图层的遮罩中填充颜色,如图所示
FillMask选择要填充的遮罩。Color选择颜色。
HorizontalFeather水平边缘羽化。VerticalFeather垂直边缘羽化。Opacity不透明度。
4.6.12Fractal
Fractal称为\"万花筒\",可以用来模拟细胞体,制作分型效果等。
参数如下SetChoice精细设置,有六种模式(Mandelbrot/MandelbrotInverse/MandelbrotoverJulia/MandelbrotInverseoverJulia/Julia/JuliaInverse)
Equation方程式(z=z^3+c/z=z^5+c/z=z^7+c/z=z^2+c/z=z^3+c)Mandelbrot(X(Real)/Y(Imaginary)/Magnification/EscapeLimit)Julia(X(Real)/Y(Imaginary)/Magnification(放大倍率)/EscapeLimit(溢出限定))Post-inversionoffset(X(Real)/Y(Imaginary))
Color{Overlay(再叠加一种纹理)/Transparency/Palette(LightnessGradient/HueWheel/BlackAndWhite/SolidColor/EscapeAngle/Grayscale/Apple)[]/Hue/CycleSteps/CycleOffset/EdgeHighlight(ForceLQ)}
HighQualitySettings高质量设置{OversampleMethod(EdgeDetect-Fast-Maymisspixels/BruteForce-Slow-Everypixel)/OversampleFactor}
4.6.13Grid
\"网格\"效果
Anchor(CornerPoint/WidthSlider/Width&HeightSliders)GridsizeFromCornerWidth宽度Height高度Border
Feather羽化
InvertGridColor颜色
Opacity不透明度
TransferMode变换模式
效控参数如图。应用Grid与Bulge
4.6.14LensFlare
LensFlare称为\"镜头光斑\",模拟镜头照到发光物体上,由于经过多片镜头能产生很多光环,这是后期制作中经常使用的提升画面效果的手段,如图所示。FlareCenter光斑位置。FlareBrightness光斑亮度。LensType镜头类型
BlendWithOriginal和图像混合程度。
4.6.15Lightning
Lighting称为\"闪电效果\",可以用来模拟真实的闪电和放电效果,并自动设置动画。Start/EndPoint起始/结束位置。
Segments段数。分段数越多,闪电越扭曲。Amplitude幅度。
DetailLevel精细程度。DetailAmplitude细节幅度。Branching分支数量。
Rebranching再分支数量。
BranchSeg.Length分支线段长度。BranchSegments分支段数。BranchWidth分支宽度。
Speed闪电变化速度。
Stability稳定性。较高的数值使闪电变化剧烈。FixedEndpoint固定结束点。Width闪电宽度。
WidthVaration宽度变化。CoreWidth核心宽度。OutsideColor外围颜色。InsideColor内部颜色。PullForce拉力。
PullDirection拉力方向。RandomSpeed随机速度。BlendingMode叠加模式。
Simulation选择RerunAtEachFrame使每一帧重新生成闪电.
4.6.16PaintBucket
4.6.17RadioWaves
ProducerPoint电波产生的核心点Parametersaresetat
RenderQuality质量补偿控制WaveType电波的类型
Polygon多边形控制
ImageContour图象控制(当WaveType选ImageContour有效)Mask遮罩选择(当WaveType选NASK时有效)WaveMotion波形运动设置Stroke波形描边设置
4.6.18Ramp
Ramp用来创建彩色渐变,使产生的黑白渐变为应用层模式(BlendMode)和原图像混合,
如图所示。
StartofRamp渐变起点。StartColor起点颜色。EndofRamp渐变终点。EndColor终点颜色。RampScatter渐变扩散。
BIendWithoriginal和原图像混合
4.6.19Scribble4.6.20Stroke
Stroke称为\"描边效果\",可以沿路径或遮罩产生边框,可以模拟手绘过程,如图所示。
Path选择遮罩或路径。Color选择颜色。
BrushSize画笔粗细。
BrushHardness设置画笔边缘。Opacity不透明度。
start设置起点。可以设置动画产生绘画过程。End设置终点。
Spacing指定笔触的间隔。
Painton选择应用到original原画面还是Transparent透明层
4.6.21Vegas
描边特效的一种,就不一一解释了!实践一下就有体会了!Vegas特效可以自动捕捉图象的暗、亮部分。
Stroke(ImageContours和Mask/Path)Segments调整这部分可以有霓虹灯的效果{Segments/Length/SegmentDistribution(Bunched/Even)/Rotation/RandomPhase/RandomSeed}Rendering{BlendMode(Transparent/Over/Under/Stencil)/Color/Width/Hardness/StartOpacity/Mid-pointOpacity/
Mid-pointPosition/EndOpacity}
4.6.22Write-on
Write-on效果是用画笔在一层中绘画,模拟笔迹和绘制过程。其应用相对有些复杂,下面举个简单的例子介绍一种用法。
做一个蓝色图象随着手绘的线路移动:第一步:新建一个固态层第二步:单击motionsketch第三步:点STARTCAPTURE
第四步:按住鼠标左键在固态层(Solid1)上随便移动,这时,在固态层(Solid1)上会随着鼠标移动的路径出现连续的\"点\",其连续\"点\"的最大时间长度受Comp设定的时间长度。
画完后,松开鼠标左键。第五步:再新建固态层2
第六步:给固态层2加Write-on特效第七步:启动Motionmath...第八步:调整参数,如图
第九步:点Load..选一个脚本文件
第十步:点APPLY后,按小键盘上的\"0\"键就可以预览了。
4.7杂色和颗粒(Noise&Grain)4.7.1AddGrain
4.7.2Dust&Scratches
4.7.3FractalNoise
\"分形噪波\"。可以模拟纹理图案/烟/云/水流等。FractalType各类分形算法方式NoiseType噪波类型Invert反转
Contrast对比度Brightness明亮度Overflow溢出处理
Transform变换设置Complexity复杂度
SubSettings噪波的子分形变化的相关设置(如子分行影响力、子分形缩放等)Evolution控制噪波的分行变化相位
EvolutionOptions控制分形变化的一些设置(循环、随机种子等)Opacity不透明度
TransferMode叠加模式
这一部分动态性非常强,应用也非常繁复,用静态方式讲清楚这部份知识,我还没那本事,
4.7.44.7.5
MatchGrainMedian
Median称为\"中值效果\",使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。取较低数值的时候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果,Radius指定像素半径。
operateonAlphaChannel应用于Alpha通道。
4.7.6Noise
Noise用于产生画面噪波,主要是通过在画面中加入细小的杂点。
AmountofNoise设置噪波数量,调整噪波密度。
NoiseType噪波类型。选择ColorNoise使噪波应用彩色像素。Clipping使原像素和彩色像素交互出现。4.7.74.7.84.7.9
NoiseAlphaNoiseHLS
NoiseHLSAuto
4.7.10RemoveGrain
4.8透视(Perspective)
Perspective用于制作各种透视效果,在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调节Z轴。这部分效果是从AfterEffects4.0以后加入的,由此可见AfterEffects正向三维合成努力。但它不像DiscreetLogicEffect*那样从根本上集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机以及画面产生各种光感的效果。Perspective只提供了基本的三维环境中的几何变换,使我们可以做出有\"深度\"的图像。
4.8.13DGlasses
Basic3D基本三维效果,用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近,此外还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方,所以如果想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜。Swivel控制水平方向旋转。Tilt控制垂直方向旋转。DistancetoImage图像纵深距离。
SpecularHighlight用于添加一束光线反射旋转层表面。
Preview选择DrawPreviewWireframe用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维空间对系统的资源占用量相当大,这样可以节约资源,提高响应速度。这种方式仅在草稿质量时有效,最好质量的时候这个设置无效。4.8.2
Basic3D
4.8.3BevelAlpha
BevelAlpha是\"Alpha斜切\",可以使图像出现分界,是通过二维的Alpha通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的图像.EdgeThickness边缘厚度。LightAngle灯光角度。LightColor灯光颜色。LightIntensity灯光强度。
4.8.4BevelEdges
BevelEdge称为\"边缘斜切\"用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观。此外,只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有Alpha通道的图像上。EdgeThickness边缘厚度。LightAngle灯光角度。
LightColor灯光颜色。LightIntensity灯光强度。。
4.8.5DropShadow
DronShadow用于产生\"投影效果\",是在层的后面产生阴影。产生阴影的形状由Alphs通道决定。
ShadowColor阴影颜色。Direction阴影方向。Distance阴影距离。softness柔化效果。4.8.6
RadialShadow
4.9模拟(Simulation)4.9.14.9.24.9.34.9.4
CardDanceCausticsFoam
ParticlePlayground
Simuation中的PartclePlayground应用综述:ParticlePlayground是\"粒子场\",也就是AfterEffects中的粒子效果。粒子在后期制作中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。
Cannon控制项,用于设置粒子发射器Position用于定位粒于发射器。ParticlesPerSecond每秒产生粒子数目。DirectionRandomSpread方向随机性。VelocityRandomSpread速度随机性。ParticleRadius粒子半径。
Direction粒子方向。Velocity初始速度。Color粒子颜色。
Gird控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来控制。默认的设置,由于重力打开,所以都向下运动。
Position用于确定网格中心的位置。Width网格宽度。
Height网格高度。
ParticlesAcross确定水平方向上产生的粒子数,默认的情况为0,所以看不到粒子。ParticiesDown确定垂直方向上产生的粒子数。Color粒子颜色。
ParticieRadius粒子半径。注意:默认的情况下,使用Cannon产生粒子,如果要使用Gird,则需要将Cannon中的ParticlePerSecond设为0,同时设置适当的ParticlesAcross/Down的数值。LayerExploder控制项,用于设置层爆破,从而一个层作为粒子。
我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。LayerExplode对层应用
ExplodeLayer设置应用粒子的层。
RadiusofNewParticles新产生粒子半径。VelocityDispersion速度分布。'
ParticleExploder选择项,用于对粒子场应用爆破效果RadiusofNewParticles新产生粒子半径。
VelocityDispersion速度分布。
Affects对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。
LayerMap控制项,用新的物件代替由Cannon、Gird和Layer/ParticleExploder产生的粒子。
UseLayer用于指定作为映射的层。TimeoffsetType时间位移类型。Affects影响属性。
Gravity控制项,用于设置重力场。Force重力大小。
ForceRandomSpread重力随机性。Direction重力方向。Affects影响属性。
Repel选择项,设置斥力。Force斥力大小。
ForceRadius斥力半径。Repller斥力控制器。
Affects影响属性。
Wall选择项,设置墙属性。
Boundary选择封闭遮罩作为边界。\"Affects影响属性。
PersistentPropertyMapper选择项,用于指定持久的属性映射器UseLayerAsMap选择一个层修改粒子属性。Affects影响属性。
MapRed/Green/Blueto映射粒子的RGB通道的算法。
Min/Max指定最小/最大变化范围。
EphemeralPropertyMapper选择项,用于指定暂时属性映射器,其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。
总之,我们可以用AfterEffects的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果,
4.9.54.9.6Shatter
WaveWorld
4.10文字(Text)
Text效果用来产生重叠的文字、数字(编辑时间码)、屏幕滚动和标题等等。
4.10.1BasicText
BasicText用于生成基本文字Font/Style:字体/风格
Direction(Horizontal/Vertical/Rotate):书写方向(水平/垂直/旋转)Alignment:对齐方式Top顶部Center居中Bottom底部
ShowFont输入时显示字体Position书写位置
DisplayOptions文字外观设置,可选择只显示面、边,面在边上或边在面上。FillColor面颜色
StrokeColor边颜色
StrokeWidth设置边的宽度Size字的大小Tracking字间距LineSpacing字行宽
CompositeOnOriginal与原图像合成,否则背景为黑色。
4.10.2Numbers
称为\"数字效果\"。产生相关的数字,可以编辑时间码、十六进制数字、当前日期等,并且可以随时间变动刷新,或者随机乱序刷新。参数基本同BasicText的相似,解释几个不同的,其余不说了。
Type设置数字类型,可以选数字、时间码、日期、时间和十六进制数字RandomValues选择数字随机变化
DecimalPlaces小数点位置
Value/Offset/RandomMax设置数字随机离散范围4.10.3
PathText
路径文字特效,另外,文字运动路径还可以通过自定义MASK实现
4.10.4Timecode
Timecode是时间码,影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,
Mode选择时间码显示模式。
DisplayFormat设置时间码格式,电视用SMPTEHH:MM:SS:FF,电影用FrameNumber胶片编号。
TimeUnits时间单位,应该跟合成设置对应,比如PAL制的25帧/秒。StartingFrame设置初始数值。TextPosition时间码显示位置。TextSize时间码字号。TextColor时间码颜色。
4.11风格化(Stylize)这组特效,详情如下:特效在实际应用中变化无穷,这里的例图只是表现了某一方面的效果,并不能完全体现其精髓,这只能靠自己在实践中体验了:)StyliZe是一组风格化效果,用来模拟一些实际的绘画效果或为画面提供某种风格化效果。风格化效果菜单包含如笔触/描边浮雕/发光/噪波等效果!BrushStrokes,ColorEmboss,Emboss,FindEdges,Glow,LeaveColor,Mosaic,MotionTile,Noise,RoughenEdges,Scatter,StrobeLight,Texturize,Write-on4.11.1
BrushStrokes
Brushhtrokes称为\"笔触效果\",对图像产生类似水彩画效果。
StrokeAngle笔触角度BrushSize笔触大小StrokeLength笔触长度StrokeDensity笔触密度。StrokeRandomness笔触随机性。PaintSurface绘画表面。
BlendWithOriginal和原图像混合
4.11.2ColorEmboss
ColorEmboss称为\"彩色浮雕\",效果和Emboss浮雕效果类似,不同的是本效果包含颜色,如图所示:Direction浮雕方向。
Relief浮雕大小。Contrast对比度。BlendWithoriginal和原图像混合
4.11.3Emboss
Emboss称为\"浮雕效果\",不同于ColorEmboss的地方在于本效果不对中间的彩色像素应用,只对边缘应用。Direction浮雕方向。Relief凸起高度。Contrast边缘对比度。BlendWithOriginal和原图像混合。
4.11.4FindEdges
FindEdge称为\"勾边效果\",通过强化过渡像素产生彩色线条。Invert用于反向勾边结果。
BlendWithoriginal和原图像混合。
4.11.5Glow
Glow称为\"发光效果\",经常用于图像中的文字和带有Alpha通道的图像,产生发光效果。GlowBaseon选择发光作用通道。可以选择ColorChannel和AlphaChannelGlowThreshold发光程度。GlowRadius发光半径。GlowIntensity发光密度。Compositeoriginal和原画面合成。
Glowoperation发光模式,类似层模式的选择。
GlowColors发光颜色。
ColorLooping颜色循环ColorLoops颜色循环方式。ColorPhase颜色相位,
ColorA&BMidpoint颜色A和B的中点百分比。ColorA选择颜色A。ColorB选择颜色B。GlowDimensions发光作用方向(水平/垂直/水平十垂直)
4.11.6Mosaic
Mosaic效果称为\"马赛克效果\",使画面产生马赛克.效控参数:HorizontalBlocks水平色块大小。VerticalBlocks垂直色块大小。
4.11.7MotionTile
MotionTile称为\"运动分布\",同屏画面中显示多个相同的画面。TileCenter分布定位。TileWidth分布宽度。TileHight分布高度。outputWidth输出宽度。outputHight输出高度。Phase分布相位。
HorizontalPhaseShift应用水平位移。
4.11.8Posterize
Posterize用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。如同划分几档
Posterize使像素调整到最近的级别上,如图所示。Level用来设置划分级别的数量,范围从2--32。
4.11.9RoughenEdges
RoughenEdges边缘粗糙化,可以模拟腐蚀的纹理或融解效果。EdgeType边缘类型EdgeColor边缘颜色Border边沿
EdgeSharpness轮廓清晰度
FractalInfluence不规则影响程度Scale缩放
StretchWidthorHeight控制宽度和高度的延伸程度Offset(Turbulence)偏移设置Complexity复杂度
Evolution控制边缘的粗糙变化EvolutionOptions
Cycle(inRevolutions)循环旋转RandomSeed随机速度
4.11.10Scatter
Scatter称为\"分散效果\",像素被随机分散,产生一种透过毛玻璃观察物体的效果,scatter
Amount像素分散数量。Grain设置分散方向。
ScatterRandomness设置随机性。选择RandomizeEveryFrame使每帧画面重新运算。
4.11.11StobeLight
StrobeLight称为\"闪光灯效果\",它是一个随时间变化的效果,在一些画面中间不断地加入一帧闪白、其它颜色或应用一帧层模式,然后立刻恢复,使连续画面产生闪烁的效果,可以用来模拟电脑屏幕的闪烁或配合音乐增强感染力,StrobeColor选择闪烁色。BlendWithOriginal和原图像混合程度。
StrobeDuration(secs)闪烁周期,以秒维单位。StrobePeriod(secs)间隔时间,以秒为单位。RandomStrobeProbablity闪烁随机性。
Strobe闪烁方式,可以选择operatesOnColorOnly在彩色图像上进行或MaskLayerTransparent在遮罩上进行。StrobeOperator选择闪烁的叠加模式。
4.11.12Texturize
Texturize称为\"贴图化效果\",应用其它层对本层产生浮雕形式的贴图效果。控制参数如下:TextureLayer选择合成中的贴图层。LightDirection灯光方向。TextureContrast贴图对比度。
TexturePlacement贴图放置,可以平铺、居中或拉伸。
4.11.13Threshold
Threshold用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象,Level用来设置阀值级别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色
4.12过渡(Transition)
Transition效果是一系列的转场效果,由于AfterEffects并非视频编辑软件,所以不像Premiere那样提供了那么多种转场,况且在Premiere中转场是作用在两个镜头之间的,而在AfterEffects中转场作用在某一层图像上,所以两层之间的转场效果并不适用于多层合成的AfterEffects。
4.12.1BlockDissole
BlockDissolve称为\"板块叠化\",随机产生板块溶解图像。TransitionCompletion转场完成百分比。
BlockWidth/BlockHeight板块宽度/板块高度。
Feather板块边缘羽化。
4.12.1CardWipe
4.12.1GradientWipe
GradientWipe称为\"渐变转场\",是依据两个层的亮度,值进行的,其中一个层叫渐变层(GradientLayer),用它进行参考。
TransitionCompletion转场完成百分比。
TransitionSoftness边缘柔化程度。
GradientLayer选择渐变层进行参考。GradientPlacement渐变层的放置,包括居中、平铺和拉伸。
InvertGradient渐变层反向,使亮度参考相反。
4.12.1IrisWipe
IrisWipe以辐射状变化显示下面的画面,可以指定作用点、外半径及内半径来产生不同的辐射形状IrisCenter辐射中心位置
IrisPoints—设置辐射多边形形状。
OuterRadius外半径。InnerRadius内半径,要应用必须将UselnnerRadius打开。Rotation旋转设置。Feather边缘柔化。
4.12.1LinearWipe
LinearWipe效果成为\"线性扫画\"。形成从某个方向的擦拭效果,扫画的效果和素材的质量有很大关系,在草稿质量下,图象边界的锯齿会较明显,最高质量下,经过反锯齿处理边界会变的平滑。利用此特效,可以扫出层中遮罩的内容。TransitionCompletion转场完成百分比。WipeAngle转场角度。Feather边缘羽化。
4.12.1RadialWipe
是通过旋转完成扫画。效果控制参数(如图7-220)oTransitionCompletion转场完成百分比。StartAngle初始角度。
WipeCenter扫画中心位置。Wipe扫画类型,可以选择顺时针、逆时针两个方向Feather边缘羽化。
4.12.1VentianBlinds
VenetianBlinds称为\"百叶窗扫画\",过程类似百叶窗的开合。TransitionCompletion转场完成百分比。Direction设置方向。Width设置宽度。
Feather边缘羽化。
4.13三维通道(3DChannel)
是与三维软件结合使用的内置滤镜,可以提取Z通道信息,利用Z通道信息可以模拟出景深效果和镜头变焦效果,还可以实现三维雾化效果。
4.13.1
3DChannelExtract
提取三维通道。
3DChannelExtract滤镜能够以灰度图像或多色彩通道图像的形式使辅助通道变为可见,它通常是作为其他滤镜的辅助滤镜来使用,以制作出各种遮罩效果。
参数:
3DChannel(三维通道):可以提取Z通道的环境信息,能够简单地描述通道内的环境及摄像机的位置,用白与黑来解析此文件在3D软件渲染时的环境,也就是说距离摄像机镜头越远,画面上的像素就越黑;而离摄像机镜头越近,画面上的像素就越白。
BlackPoint(黑点):描述了图像中最黑的点也就是最远的点。WhitePoint(白点):描述了图像中最白的点也就是最近的点。
AE可以很好的与三维软件相结合。首先在三维软件中需要将图像渲染输出包含Z通道信息的图像文件,例如RPF/RLA,PIC,IFF等,然后在AE中导入。
4.13.2DepthMatte
深度蒙版。通过深度蒙版可以用一种切割的方式将Depth(深度)值后面的画面和场景切掉,或者说隐藏起来。
参数:
Depth(深度):设置遮挡画面的Z-Depth(Z轴深度)的位置。Feather(羽化):可以对隐藏的边缘进行羽化。Invert(反转):勾选此复选框可以将效果反转。
4.13.3DepthofField
场深度,可以制作出完美的景深效果,在计算出Z通道的信息后,系统会自动的计算出与通道合理的模糊度。
参数:
DepthOfField(场深度):可以通过读取具有3D通道的图像中的Z深度信息,模拟出3D摄像机镜头景深效果,也就是前后模糊效果。
FocalPlane(聚焦面):指定沿Z轴方向需要聚焦的距离和区域,在一个3D场景中,该参数的值就是需要突出的焦点。
MaximumRadius(最大半径):控制景深的模糊程度,指焦点区域外的最大模糊半径。这个数值不宜过大,否则会发生“散焦”现象。
FocalPlaneThickness(聚焦面厚度):用来控制景深的起始范围(纵向半径),例如希望
画面在距离焦距一定范围之外才出现模糊的效果,就可以用它来控制。
FocalBias(聚焦偏移):设置焦点外的对象偏移焦点的程度,数值越高越模糊。
4.13.4Fog3D3D雾化
FogColor(雾颜色):用来选择雾的颜色
FogStartDepth(雾效起点深度):通过测量场景图像的Z-Depth(Z轴深度)值,指定雾效在Z轴上的起始位置。
FogEndDepth(雾效终点深度):设置雾效在Z轴上的结束位置。FogOpacity(雾不透明度):控制雾效在Z轴中的不透明度。
ScatteringDensity(散射密度):控制雾的浓度。FoggyBackground(雾化背景):设置是否对背景应用雾化效果,默认为启用。Gradientlayer(渐变层):选择雾效的渐变层,用于增加或者减少雾的密度。
4.13.5IDMatte
ID蒙版。许多三维软件在一个场景中会給所创建的物体元素指定唯一的ID。在AE中ID蒙版可以在根据物体的ID通道和材质的ID通道来隔离图像文件中的各元素。
Aux.Channel(辅助通道):设置滤镜将作用于物体通道还是材质通道。IDSelection(ID选择):通过3D场景中元素的唯一ID来选择对象。Feather(羽化):用于设置结果遮罩边缘的软硬度。Invert(反转):反转选择的对象。
UseCoverage(使用覆盖):删除物体的背景色,通过净化遮罩边缘像素得到一个清晰的遮罩。该选项仅用于3D通道图像文件中包含有一个覆盖通道的情况。
4.14音频(Audio)
AE的音频处理不如PR,建议把音频文件拿到PR中处理。Audio效果,Audio音频效果用来为音频进行处理
4.14.1Backwards
Backwards用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺序排列。SwapChannels用于将两个音轨交换
4.14.2Bass&Treble
Bass&Treble用于调整高低音调。如果你需要\"更强大的音制,就要ParametricEQ参数均衡器。
Bass用于升高或降低低音部分。Treble用于升高或降低高音部分。
4.14.3Delay
Delay用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音被物体反射的效果。
DelayTime延时时间,以ms为单位。DalayAmount延时量。
Feedback反馈。
Dryout原音输出,表示不经过修饰的声音输出量.wetout效果音输出,表示经过修饰的声音输出量
4.14.4Flange&Chorus
Flange&Chorus包括两个的音频效果,Chorus用于设置和声效果,使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟\"合唱\"效果。Flange用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果的时候,默认的设置为应用Flange效果。
VoiceSeparationTime(ms)用于设置声音分离时间,单位是ms。每个分离的声音是原音的延时效果声。
设置较低的参数值通常用于Flange效果,较高的数值用于Chorus效果。Voice用于设置和声的数量。
ModulationRate用于调整调制速率,以Hz为单位,指定频率调制。ModulationDepth调制深度。
VoicePhaseChange声音相位变化。Invertphase讲声音相位相反。StereoVoices设置为立体声效果。
Dryon原音输出。wetout效果音输出。
如果应用合唱效果,将VoiceSeparationTime设置为40以上,Voice设置为4,ModulationRate设置为0.1Modulation设置为50%,VoicePhaseChange设置为90,选择SteroeVoice选项,Dry/Wet都设置为50%。
4.14.5High-LowPass
High-LowPass应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个声音,例如可以用HighPass滤除外景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰,LowPass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。可以输出高低音等等。Filteroptions用于选择应用HighPass高通滤波器和LowPass低通滤波器CutoffFrequency用于切除频率。Dryout原音输出。WetOUt效果音输出。
4.14.6Modulator
Modulator用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多谱勒
效果,比如一列火车逼近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。ModulationTyPe用于选择颤音类型,Sine为正弦值,Triangle为三角形.ModulationDepth用于设置调制深度。AmplitudeModulation用于设置振幅
4.14.7ParametricEQ
ParametricEQ用于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效。
FrequencyResponse频率响应曲线,水平方向表示频率范围,垂直表示增益值。
Bandl/2/3Enable应用第1/2/3条参数曲线。最多可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整。(这里只使用了一条)Frequency设置调整的频率点。Bandwidth设置带宽。
Boost/Cut提升或切除,调整增益值。
4.14.8Reverb
Reverb通过加入随机反射声模拟现场回声效果。
RevefbTime(ms)用于设置回音时间,以ms为单位Diffusion用于设置扩散量。
Decay衰减度,指定效果消失过程的时间。Brightness明亮度Dryout原音输出Wetout效果声输
4.14.9StereoMixer
StereoMixer用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。
LeftLevel左声道增益,即音量大小。RightLevel右声道增益。LeftPan左声道相位,即声音左右定位。RightPan右声道相位。
4.14.10Tone
Tone效果用来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一种效果,最多可以增加5个音调产生和弦。我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只播放合成音调。Waveformoptions用于选择波形形状。Sine表示正弦波;Square表示方波,产生随失真的声音;Triangle\"表示三角波;
Saw接近方波音调。Freqencyl/2/3/4/5分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频率的时候参数设置为0。Level调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明Level设置过高。依照使用的音调个数除100%,如果用满5个音调,则Level值为20%
4.15表达式控制(ExpressionControls)4.15.1AngleControl4.15.2CheckboxControl4.15.34.15.44.15.54.15.6
ColorControlLayerControlPointControlSliderControl
4.16蒙版(Matte)4.16.14.16.2
MatteChokerSimpleChoker
4.17绘画(Paint)4.17.1Paint
4.17.2VectorPaint
4.18时间(Time)
TIME效果提供和时间相关的特技效果,以原素材作为时间基准,在应用时间效果的时候,忽略其他使用的效果,TIME效果中有3个特效Echo\\Posterizetime\\Timedisplacement.4.18.1
Echo
称为\"画面延续\"或\"时间延迟\",类似于声音效果里的回声效果,可以营造一种虚幻的感觉。而且,延续的画面可以比原画面早。Echo效果针对包含运动的画面,而且忽略遮罩和以前应用的特技效果。效控参数如图;
时间类的特效比较简单,我就不举图例了!
EchoTime(seconds)设置延时图像的产生时间,以秒为单位,正值为之后出现,负值为之前出现
NumberOfEchoes延续画面的数量StartingIntensity延续画面的透明度Decay设置延续画面的透明比例EchoOperator叠加模式设置如图
4.18.2PosterizeTime
称为\"抽帧效果\"或叫\"闪白\",这种效果经常会出现在传统的视频特技台上,将当前正常的播
放速度调制到新的播放速度,但播放时长不变。如果低于标准速度,会产生跳跃现象。效控参数如图
FrameRate调制到新的帧数。4.18.3TimeDifference4.18.4TimeDisplacement
TimeDisplacement称为\"时间替换效果\",可以在同一画面中反映出运动的全过
程。应用的时候要设置映射图层,然后基于图像的亮度值,将图像上明亮的区域替换为几秒钟以后该点的像素。
TimeDisplacementLayer选择时间替换层
MaxDisplacementTime(sec)设置最大位移时间,以秒为单位。
TimeResolution(fps)时间分辨率,这个值应该不大于层的标准播放速度.
IfLayerSizeDiffer如果替换层和原图像尺寸不同,选择StretchMaptoFit拉伸替换图像4.18.5Timewarp
4.19效用(Utility)
4.19.1CineonConverter
4.19.2ColorProfileConverter4.19.3GrowBounds4.19.44.19.5
HDRCompander
HDRHighlightCompression
作品欣赏:动画合成
素材
仿三维效果
素材
放大镜效果
素材
叠加火焰效果
素材
调色效果
AE自带滤镜“无中生有”彩色光芒
附录一
快捷键素材整理
新项目Ctrl+Alt+N打开项目Ctrl+O
打开项目时只打开项目窗口按住Shift键打开上次打开的项目Ctrl+Alt+Shift+P保存项目Ctrl+S选择上一子项上箭头选择下一子项下箭头
打开选择的素材项或合成图像双击在AE素材窗口中打开影片Alt+双击
激活最近激活的合成图像\\
增加选择的子项到最近激活的合成图像中Ctrl+/显示所选的合成图像的设置Ctrl+K
增加所选的合成图像的渲染队列窗口Ctrl+Shift+/引入一个素材文件Ctrl+i
引入多个素材文件Ctrl+Alt+i
替换选择层的源素材或合成图像Alt+从项目窗口拖动素材项到合成图像替换素材文件Ctrl+H设置解释素材选项Ctrl+F
扫描发生变化的素材Ctrl+Alt+Shift+L重新调入素材Ctrl+Alt+L新建文件夹Ctrl+Alt+Shift+N记录素材解释方法Ctrl+Alt+C应用素材解释方法Ctrl+Alt+V设置代理文件Ctrl+Alt+P
退出合成图像、层和素材窗口Ctrl+Q在打开的窗口中循环Ctrl+Tab
显示/隐藏标题安全区域和动作安全区域‘显示/隐藏网格Ctrl+‘显示/隐藏对称网格Alt+‘居中激活的窗口Ctrl+Alt+\\
动态修改窗口Alt+拖动属性控制
暂停修改窗口大写键
在当前窗口的标签间循环Shift+,或Shift+.
在当前窗口的标签间循环并自动调整大小Alt+Shift+,或Alt+Shift+.快照(多至4个)Ctrl+F5,F6,F7,F8显示快照F5,F6,F7,F8
清除快照Ctrl+Alt+F5,F6,F7,F8显示通道(RGBA)Alt+1,2,3,4
带颜色显示通道(RGBA)Alt+Shift+1,2,3,4带颜色显示通道(RGBA)Shift+单击通道图标带颜色显示遮罩通道Shift+单击ALPHA通道图标显示窗口和面板项目窗口Ctrl+0项目流程视图F11
渲染队列窗口Ctrl+Alt+0工具箱Ctrl+1信息面板Ctrl+2时间控制面板Ctrl+3音频面板Ctrl+4显示/隐藏所有面板TabGeneral偏好设置Ctrl+
新合成图像Ctrl+N
关闭激活的标签/窗口Ctrl+W
关闭激活窗口(所有标签)Ctrl+Shift+W关闭激活窗口(除项目窗口)Ctrl+Alt+W时间布局窗口中的移动到工作区开始Home
到工作区结束Shift+End到前一可见关键帧J到后一可见关键帧K
到前一可见层时间标记或关键帧Alt+J到后一可见层时间标记或关键帧Alt+K到合成图像时间标记主键盘上的0---9滚动选择的层到时间布局窗口的顶部X滚动当前时间标记到窗口中心D到指定时间Ctrl+G
合成图像、时间布局、素材和层窗口中的移动到开始处Home或Ctrl+Alt+左箭头
到结束处End或Ctrl+Alt+右箭头向前一帧PageDown或左箭头
向前十帧Shift+PageDown或Ctrl+Shift+左箭头向后一帧PageUp或右箭头
向后十帧Shift+PageUp或Ctrl+Shift+右箭头到层的入点i到层的出点o
逼近子项到关键帧、时间标记、入点和出点Shift+拖动子项
预示
开始/停止播放空格
从当前时间点预视音频.(数字键盘)RAM预视0(数字键盘)
每隔一帧的RAM预视Shift+0(数字键盘)保存RAM预视Ctrl+0(数字键盘)快速视频Alt+拖动当前时间标记快速音频Ctrl+拖动当前时间标记线框预视Alt+0(数字键盘)
线框预视时用矩形替代alpha轮廓Ctrl+Alt+0(数字键盘)线框预视时保留窗口内容Shift+Alt+0(数字键盘)矩形预视时保留窗口内容Ctrl+Shift+Alt+0(数字键盘)如未选择层,命令针对所有层合成图像、层和素材窗口中的编辑拷贝复制剪切粘贴撤消
Ctrl+CCtrl+DCtrl+XCtrl+VCtrl+Z
重做Ctrl+Shift+Z选择全部Ctrl+A
取消全部选择Ctrl+Shift+A或F2
层、合成图像、文件夹、效果更名Enter(数字键盘)原应用程序中编辑子项(仅限素材窗口)Ctrl+E合成图像和时间布局窗口中的层操作放在最前面向前提一级向后放一级放在最后面选择下一层
Ctrl+Shift+)Shift+)Shift+[
Ctrl+Shift+[Ctrl+下箭头
选择上一层Ctrl+上箭头
通过层号选择层1---9(数字键盘)取消所有层选择Ctrl+Shift+A锁定所选层Ctrl+L
释放所有层的选定Ctrl+Shift+L所选层Ctrl+Shift+D激活合成图像窗口\\
在层窗口中显示选择的层Enter(数字键盘)显示隐藏视频Ctrl+Shift+Alt+V隐藏其它视频Ctrl+Shift+V
显示选择层的效果控制窗口Ctrl+Shift+T或F3在合成图像窗口和时间布局窗口中转换\\打开源层Alt++双击层
在合成图像窗口中不拖动句柄缩放层Ctrl+拖动层
在合成图像窗口中逼近层到框架边和中心Alt+Shift+拖动层逼近网格转换Ctrl+Shit+‘‘逼近参考线转换Ctrl+Shift+;拉伸层适合合成图像窗口Ctrl+Alt+F层的反向播放Ctrl+Alt+R设置入点[设置入点]
剪辑层的入点Alt+[剪辑层的出点Alt+]
所选层的时间重映象转换开关Ctrl+Alt+T设置质量为最好设置质量为草稿设置质量为线框创建新的固态层显示固态层设置
Ctrl+U
Ctrl+Shift+UCtrl++Shift+UCtrl+Y
Ctrl+Shift+Y
重组层Ctrl+Shift+C
通过时间延伸设置入点Ctrl+Shift+,通过时间延伸设置出点Ctrl+Alt+,
约束旋转的增量为45度Shift+拖动旋转工具约束沿X轴或Y轴移动Shift+拖动层复位旋转角度为0度双击旋转工具复位缩放率为100%双击缩放工具合成图像、层和素材窗口中的空间缩放放大.缩小,
缩放至100%主键盘上的/或双击缩放工具放大并变化窗口Alt+.或Ctrl+主键盘上的=缩小并变化窗口Alt+,或Ctrl+主键盘上的-缩放至100%并变化窗口Alt+主键盘上的/缩放窗口Ctrl+\\
缩放窗口适应于监视器Ctrl+Shift+\\窗口居中Shift+Alt+\\
缩放窗口适应于窗口Ctrl+Alt+\\图像放大,窗口不变Ctrl+Alt+=
图像缩小,窗口不变Ctrl+Alt+-时间布局窗口中的时间缩放缩放到帧视图;
放大时间主键盘上的=缩小时间主键盘上的-时间布局窗口中查看层属性定位点A音频级别L音频波形LL效果E遮罩羽化F遮罩形状M
遮罩不透明度TT不透明度T位置P旋转R
时间重映象RR缩放S
显示所有动画值U
在对话框中设置层属性值(与P,S,R,F,M一起)Ctrl+Shift+属性快捷键隐藏属性Alt+Shift+单击属性名弹出属性滑杆Alt+单击属性名增加/删除属性Shift+单击属性名
switches/modes转换F4
为所有选择的层改变设置Alt+单击层开关打开不透明对话框Ctrl+Shift+O打开定位点对话框Ctrl+Shift+Alt+A时间布局窗口中工作区的设置设置当前时间标记为工作区开始B设置当前时间标记为工作区结束N
设置工作区为选择的层Ctrl+Alt+B
未选择层时,设置工作区为合成图像长度Ctrl+Alt+B时间布局窗口中修改关键帧
设置关键帧速度Ctrl+Shift+K设置关键帧插值法Ctrl+Alt+K
增加或删除关键帧(计时器开启时)或开启时间变化计时器-----
Alt+Shift+属性快捷键
选择一个属性的所有关键帧单击属性名
增加一个效果的所有关键帧到当前关键帧选择Ctrl+单击效果名逼近关键帧到指定时间Shift+拖动关键帧向前移动关键帧一帧Alt+右箭头向后移动关键帧一帧Alt+左箭头
向前移动关键帧十帧Shift+Alt+右箭头
向后移动关键帧十帧Shift+Alt+左箭头
在选择的层中选择所有可见的关键帧Ctrl+Alt+A到前一可见关键帧J到后一可见关键帧K
在线性插值法和自动Bezer插值法间转换Ctrl+单击关键帧改变自动Bezer插值法为连续Bezer插值法拖动关键帧句柄Hold关键帧转换Ctrl+Alt+H或Ctrl+Alt+单击关键帧句柄
连续Bezer插值法与Bezer插值法间转换Ctrl+拖动关键帧句柄EasyeasyF9
Easyeasy入点Alt+F9
Easyeasy出点Ctrl+Alt+F9
合成图像和时间布局窗口中层的精确操作以指定方向移动层一个像素箭头旋转层1度+(数字键盘)
旋转层-1度-(数字键盘)放大层1%Ctrl++(数字键盘)缩小层1%Ctrl+-(数字键盘)
移动、旋转和缩放变化量为10Shift+快捷键
层的精调是按当前缩放率下的像素计算,而不是实际像素。合成图像窗口中合成图像的操作显示/隐藏参考线Ctrl+;
锁定/释放参考线锁定Ctrl+Alt+Shift+;显示/隐藏标尺Ctrl+R改变背景颜色Ctrl+Shift+B
设置合成图像解析度为fullCtrl+J
设置合成图像解析度为HalfCtrl+Shift+J
设置合成图像解析度为QuarterCtrl+Alt+Shift+J设置合成图像解析度为CustomCtrl+Alt+J合成图像流程图视图Alt+F11层窗口中遮罩的操作
椭圆遮罩置为整个窗口双击椭圆工具
矩形遮罩置为整个窗口双击矩形工具
在自由变换模式下围绕中心点缩放Ctrl+拖动选择遮罩上的所有点Alt+单击遮罩自由变换遮罩双击遮罩
推出自由变换遮罩模式Enter
合成图像和实际布局窗口中的遮罩操作定义遮罩形状Ctrl+Shift+M定义遮罩羽化Ctrl+Shift+F设置遮罩反向Ctrl+Shift+I新遮罩Ctrl+Shift+N效果控制窗口中的操作选择上一个效果上箭头选择下一个效果下箭头扩展/卷收效果控制`
清除层上的所有效果Ctrl+Shift+E
增加效果控制的关键帧Alt+单击效果属性名激活包含层的合成图像窗口\\
应用上一个喜爱的效果Ctrl+Alt+Shift+F应用上一个效果Ctrl+Alt+Shift+E合成图像和实际布局窗口中使用遮罩设置层时间标记*(数字键盘)
清楚层时间标记Ctrl+单击标记
到前一个可见层时间标记或关键帧Alt+J到下一个可见层时间标记或关键帧Alt+K到合成图像时间标记0---9(数字键盘)
在当前时间设置并编号一个合成图像时间标记Shift+0---9(数字键盘)渲染队列窗口制作影片Ctrl+M
激活最近激活的合成图像\\
增加激活的合成图像到渲染队列窗口Ctrl+Shift+/在队列中不带输出名复制子项Ctrl+D保存帧Ctrl+Alt+S
打开渲染对列窗口Ctrl+Alt+O工具箱操作
选择工具V旋转工具W矩形工具C椭圆工具Q笔工具G后移动工具Y手工具H
缩放工具(使用Alt缩小)Z从选择工具转换为笔工具按住Ctrl从笔工具转换为选择工具按住Ctrl在信息面板显示文件名Ctrl+Alt+E
附录二常见错误
1.合成窗口出现红色方框,无法预览画面。按CapsLock键即可。2.中文字体出现乱码。
选择中文字体,尽量不要用希奇古怪的中文字体,一般情况下方正、文鼎是没问题的。3.插件应用后出现合成窗口红叉该插件需要注册,生成序列码,输入即可。
4.一些滤镜的调节面板中数值不是0—255的调节范围,比如Level滤镜在Info面板的RGBA处单击,改变数值的显示方式。5.渲染输出的时候,没有声音
AE默认的渲染设置中没有打开音频输出的开关,打开该开关即可,详情请看教程区的“AE的输出”。6.插件的安装
一般AE的插件只需要将*.aex文件拷贝到Plug_ins目录中即可使用,如果插件包内有安装文件,运行该文件,指定到Plug_ins目录中安装即可。7.插件好象没什么效果
插件不是傻瓜相机,按一下就可以了,你还要调节参数、设置选项、综合运用!8.使用橡皮筋连接属性,创建表达式的图标怎么看不到?
按住Alt键,按该属性的秒表图标,弹出表达式编辑区域,图标既出现。9.3DInveg插件安装后没有材质库
将解压后的全部文件都拷贝到Plug_ins目录中,而不单单是AEX文件。
因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容